February 2017

2/22/17

Investasi 'Manusia Langka'


Dalam waktu 10 tahunan ini saya bermain-main, bekerja, dan mengajar di berbagai universitas, LPK, komunitas, SMK, atau bahkan industri. Bidangnya animasi. Sebuah bidang yang membutuhkan waktu lama dalam proses pembelajaran. Baik secara skill, maupun pengalaman.


Banyak studio baru bermunculan. Banyak yang bangkrut sebelum berkembang. Hanya sedikit yang bertahan dan aktif berkarya, sedikit sekali. Ada banyak yang bertahan, tetapi 'enggan' maju dan menampakkan diri dalam ranah industri. Tidak sedkit yang ambisius, walau pada akhirnya hidup segan mati tak mau. Diantara sekian banyak problema teknis dan industri, cakupan distribusi dan keberlanjutan produk, satau yang saya cukup perhatikan keberadaaannya. Sumber daya manusia, atau kreatornya.

Saat ini tidak sedikit perusahaan besar yang mulai melirik animasi sebagai mesin meraup keuntungan. Tentu tidak salah, karena dalam dunia bisnis 'agama utamanya adalah profit'.

Apakah benar industri ini menghasilkan profit besar? atau modal besar tetapi profit minim?

Bagaimana dengan kesiapan SDM animasi, sebagai motor penggerak produksi? Lulusan SMK/kampus sudah siapkah bekerja?

Apa peranan komunitas offline maupun offline terhadap Industri animasi? Seberapa penting?

Biaya produksi animasi apakah semakin murah atau semakin mahal? Jika semakin murah, apakah dengan begitu gaji SDMnya semakin murah/murahan?

Bagaimana mengkomparasikan penghasilan/salary dengan kebutuhan pokok semakin melambung?

Sejauh apa peranan guru, dosen, pembimibing dan pengajar, balai pelatihan/diklat animasi di ranah akademik berusaha?

Apa yang sudah dilakukan perusahaan/studio animasi kaintannya dalam pengembangan SDM? Apakah mereka hanya 'menyerap madunya' tanpa ikut terlibat dalam kesiapan SDM?

Apa saja peranan pemerintah terhadap Industri ini? Bagaimana hukum lisensi softwares dijalankan?

Sebenarnya saya dan beberapa pelaku animasi sudah pernah memetakan berbagai masalah dan kemungkinan-kemungkinannya, lalu membahasnya dan menjadikkannya sebuah buku komplit. Tetapi karena perkembangan terus menerus bergerak maju, maka pertanyaan-pertanyaan diatas akan saya coba cari jawabannya, satu demi satu.

Tetapi ada satu hal yang menggelitik beberapa waktu lalu:

"Apakah industri produknya bisa kreatif? sebaliknya, Kreatif bisa diindustrikan?"

(sementara itu, produk-produk import semakin deras merajai Industri dengan berbagai kemasan menarik)

"ssslluuuuurrrrpppt.... sluprut kopi!"



...
Bantul, 22 Februari 2017

2/15/17

Manusia Custom


Ada sebuh cerita sederhana: Alkisah 2 orang sahabat yang masih sekolah, si kaya dan si miskin, keduanya tak ada masalah dengan perbedaan tersebut. Jadi inti ceritanya bukan itu.



/Cerita 1

Tiba suatu ketika mereka harus membayar uang sekolah. Si kaya tentu tidak harus bermasalah dengan uang, dengan begitu tidak pernah ada cerita SPP terlambat. Ia bisa konsen belajar dan berprestasi. Lain halnya dengan sahabatnya, di miskin.


Sebelum menuju sekolah, ibunya menyuruh si miskin untuk membawa serta sebuah bungkusan berisi makanan dan amplop serta TV 14" butut mereka, satu-satunya harta yang masih bisa diuangkan. Ibu berpesan, TV tersebut untuk digadaikan terlebih dahulu sebesar jumlah SPP, sedangkan bingkisan tersebut diberikan untuk seorang pedagang pasar. Ternyata ibu membuat makanan tersebut untuk dijual, sedang amplopnya adalah sebuah surat pengantar yang berisi permohonan.

/Cerita 2

Semasa kecilnya, si kaya dididik penuh fasilitas. Tidak pernah kekurangan gizi, bahkan mainan-mainan mahal pun tersedia lengkap. Intinya berbeda dengan masa kecil si miskin.

Si miskin tentu saja penuh kekurangan. Jangankan mainan, makanan saja seadanya, apa adanya. Nasi, sayur bayam, sambal, dan ikan layur asin adalah hidangan termewahnya. Itu pun terbatas 2X sehari.

Untuk mainan beda drastis. Mobil-mobilannya terbuat dari kotak sabun bekas (yang tak berbentuk mobil beneran). Pesawat-pesawatnnya terbuat dari kertas bungkusan tempe yang dilipat-lipat. Sedangkan layangannya terbuat dari lidi dan plastik kresek bekas belanja sayuran. Semua serba terbatas.

Singkat cerita, si kaya menjadi seorang politikus semasa hidupnya, sedangkan si miskin tentu saja menjadi, seniman!

---
Inti dari kedua cerita diatas adalah sebuah proses 2 kehidupan yang berbeda. Satu orang dididik hampir tanpa rintangan berarti, sedang yang lain penuh lika-liku kehidupan. Si miskin dididik 'secara custom'.

Untuk membayar SPP-nya saja, Ia harus melalui banyak hambatan, perjuangan, dan negosiasi dengan banyak hal (to do). Apalagi masa kecilnya dengan kotak sabun dan kertas bekas tempe itu. Bentuknya yang tak menyerupai mobil dan mainan beneran, membuatnya HARUS MENGIMAJINASIKAN benda-benda tersebut agar nampak seperti yang diinginkan. Ada usaha yang kuat untuk menjadi sesuatu (to have). Sedangkan untuk makan, Ia harus bertoleransi dengan perut, isi dompet, hingga rasa yang monoton itu. Lagi-lagi, rasa micin, sang penyedap rasa!

Jadi sudah tentu bahwa, manusia custom tersebut akan menjadi orang-orang kreatif dan pandai berinovasi. Pintar menyesuaikan jaman dan perubahan (to be). Kelak ketika memimpin, Ia lebih bisa menghargai orang lain, peduli sosial, hingga menemukan solusi-solusi perubahan menjadi lebih baik.

"Saya ternyata salah dugaan terhadap si miskin, Ia tidak benar-benar miskin. Ia kaya hati dan penuh imajinasi!"

Untuk yang hidupnya tidak custom? Ya, silakan membayangkannya sendiri.

Bantul, 15022017

2/10/17

Bagaimana karakter dan skillmu sesungguhnya?


Saat menghadapi kertas dan pensil tanpa gambar referensi, saat mengerjakan desain tanpa bantuan komputer, saat menulis hanya dengan khayalmu, saat internet tidak sedang terkoneksi.

Saat presentasi di depan kelas tanpa materi digenggam, saat berkomunikasi 4 mata dengan orang lain tanpa gadget, saat berdiskusi terbuka di warung-warung tanpa satu orang pun dikenal, saat bercerita dengan anak-anak tanpa buku panduan.

Saat bernyanyi tanpa iringan alat musik, saat berhitung tanpa kalkulator, saat mendapatkan teman baru tanpa jejaring sosial, saat menjadi orang asing tanpa satu pun mengenalmu.

Saat berwacana dengan teorimu sendiri, saat memotret kehidupan masyarakat tanpa kamera, saat memasak tanpa satu pun resep dan bahan sesuai, saat berkomitmen dengan orang lain tanpa diingatkan agenda, saat mengingat sebuah peristiwa kecil dan merasakann denyut nadimu bergejolak, saat benar-benar pikiran dan organmu berfungi menyeluruh.

Disanalah kamu akan temukan sejauh mana kemampuan sesungguhnya!


Yogyakarta, Januari 2017

Kopi & Revolusi MedSos



Manusia normal bekerjanya juga normal, gitu-gitu aja, rutinitas biasa. Tanpa zat adiktif yang bisa mendorong (booster) kemampuan otaknya bekerja, maka tidak akan lahir pembicaraan dan kegiatan revolusioner dunia. Jangan salah dulu mengartikan zat adiktif secara berlebihan, karena setiap hari dimasa sekarang kita menengguknya. Teh, kopi, dan rokok adalah beberapa contoh sering.

Source: https://jbaycoffeerevolution.wordpress.com
 Lalu apa hubungannya kopi dengan revolusi, apalagi medsos bung? Sabar!

Sejak abad kolonialis, abad 17, tradisi minum teh dimulai di Inggris. Tapi China adalah biangnya tradisi tersebut, ya karena awalnya teh hanya tumbuh disana.

Sejak saat itu populasi di Britania meningkat 50%, bukan karena minum teh, tetapi karena kebiasaannya memasak air hinggak mendidih. Secara logis daya tahan manusia menjadi bertambah, karena kuman-kuman penyakit gagal mematikannya. Alhasil, panjang umur dan menjadi sering beranak-pinak (klasik).

Namun, sejak kopi berhasil 'dicuri' dari daerah tropis, maka teh kemudian tergantikan posisinya. Kopi menjadi candu utama yang lebih hebat! Zat adiktifnya lebih giat 'memblokir' syaraf otak yang memerintahkan manusia untuk tidur. LEMBUR adalah kegiatan setelah ngopi. Cafein ini lalu menemani pembicaraan-pembicaraan para laki-laki yang lebih revolusioner. Di Paris mereka melahirkan revolusi Perancis, Eropa melahirkan revolusi industri, dan kemudian di Amerika pun demikian.

Karena kafein, adrenalin berpikir manuasi menjadi lebih gahar levelnya!

Hasil-hasil revolusi itu bisa kita lihat sampai sekarang. Berkembangnya teknologi, sains, politik, seni, dll. Sebuah PENYALURAN akibat ide-ide revolusioner tersebut HARUS terakomodir (terfasilitasi) dengan baik menjadi seperti sekarang ini.

Medsos mas medsos! Okelah kalok begitu.

Berdasarkan sains tersebut, rupanya saya teringat waktu kecil dikala orang tua saya masih sering melarang minum kopi. "Ora elok! katanya" (kurang pantas). Nah, hal ini tersambung sekarang. Karena kopi menyebabkan mata melek, kafein membuat pikiran menjadi jernih dan tubuh terpacu untuk bekerja lebih. Termasuk mikir yang nggak-nggak.

Bisa dibayangkan jika seorang anak kecil minum kopi? Nah itu.

Cilaka 13, hari-hari ini KOPI sedang marak 'meracuni' anak-anak muda. Di Indonesia pula, yang notabene kaya akan waktu luang, obrolan kencang, hingga percakapan-percakapan jalang.

Minum kopi salah? TIDAK! Efeknya yang HARUS DISALURKAN. Efek ide-ide brilian, kreatif, revolusioner, dll.


Maka adalah tepat jika seseorang mempunyai HOBBY MOTORIK untuk menyalurkannya. Jika tidak? Wah, cilaka 14! Maka kemudian muncul energi turah-turah (berlebih) yang tertuang lewat 'amuk massa negatif timeline' yang isinya lengkap, komplit itu. Utamanya Agama dan Politik. Tik!

Yang kuat dan bijak, akan membaca sambil senyum-senyum saja. Yang kurang gaul akan mudah terprovokasi, lalu balas menyerang pihak yang dianggap musuh tersebut secara verbal. Ya gitu deh :)

Maka, bukan kopi, teh, atau tembakau yang patut disalahkan dengan adanya revolusi pemikiran tersebut. Hobby adalah kambing hitam empuk.

Segeralah temukan hobbymu masing-masing, kalau sudah ketemu hajar saja! Lampiaskan hingga tuntas ide-ide brilianmu disana.

Pasti sibuk nanti! Wes toh, rasah ngeyel. Sobek-sobek! (kata Tukul)






Jawa, Saya, dan Nilai


Terlahir dan dididik dari keluarga Jawa, besar dan berproses di pulau Jawa, tidak lantas menjadikan saya 'Orang Jawa'. Sejak kecil saya memang tak asing dengan basa Jawa ngoko sampai kromo hinggil, gending dan uyon-uyon, lelaku, dan budaya orang-orang Jawa tradisional. Lantas, apakah saya puas dan sudah menjadi orang Jawa sepenuhnya? Secara fisik, hardware, ya saya akui! Namun secara cara berpikir, software, ternyata belum sepenuhnya saya lakukan/lakoni. Ternyata saya masih sangat jauh dari standar etika, filosofi, dan cara hidup seorang Jawa.

Sejak sekolah SD hingga kuliah, dari membaca hingga menulis, berhitung hingga menggambar, semua teori dan metodenya saya dapatkan dari cara-cara ilmu pengetahuan/sains modern. Buku-buku modern. Ya, cara filsuf-filsuf dunia dan berbagai teorinya sudah terlanjur tertelan, berhitung cara-cara eropa, hingga bermusik do re mi fa sol-nya musik barat, lalu selalu saja bermimpi mengunjungi tempat-tempat penting disana. Sementara, berziarah dan mengunjungi tempat-tempat para leluhur pun malas, beribu alasan, hingga berbagai kesempatan tak kunjung terlaksana, minim.

Jangankan ziarah, membabat cerita wayang ramayana pun sepertinya berat sekali, sementara ratusan bacaan & buku-buku lainnya kulahap sejak sekolah. Lebih kecil lagi, menulis Jawa saja saya tidak pernah becus! Palagi menonton pertunjukkan wayang kulit semalam suntuk? Ah, seperti sesuatu yang jauh untuk diraih, namun susah untuk menyelesaikannya :(

Suatu ketika, 2012, saya beranikan diri untuk menantang diri sendiri belajar seni Wayang kulit, terutama jagad pedalangannya. Beruntung tahun itu juga, saya tercatat kembali sebagai mahasiswa seni di Bantul, sebagai mahasiswa baru lagi (setelah 5 tahun sebelumnya DO sebagai mahasiswa seni rupa). CUEK! Toh niat saya baik, belajar sebuah peradaban tertinggi dalam budaya nenek moyang Jawa. Apa yang terjadi kemudian?






Setelah berproses selama satu semester, tiba saatnya saya mengikuti ujian pertama mendalang selama 2 jam. Belum masuk lakon/penokohan. Rasanya seperti masuk kedalam 'tungku oven', keringat sebesar biji jagung, isi otak berantakan, mulut kacau melagukan tembang, naskah menjadi amburadul, hingga tertawaan penonton yang terdiri dari para dalang senior, calon dalang, dosen, hingga masyarakat umum. Isi otak saya sama dengan isi otak rekan saya yang belajar wayang dari Mexico, kami sama-sama kosong. Tetapi, saya lebih malu karena saya adalah orang Jawa! Duh, dimana kutitipkan raut muka ini? Skip...skip...skip, yang pasti adalah DO untuk kedua kalinya.

Kiamat? Setidaknya 2 jam itu Ya!


 


Meskipun hari itu saya merasa gagal++, dan mungkin menjadi pementasan pertama dan terakhir dalam dunia pedalangan dibawah blencong, tetapi setidaknya saya pernah mencobanya. Saya pernah melakoni proses proses singkatnya, walaupun hasinya 'jelek saja belum'. Jawa, menjadi pertimbangan pertama-tama dalam setiap langkah kemanapun. Namun pikiran yang terbuka dan mengglobal, tetap harus dijaga dan dikembangkan. Saya tidak pernah tahu apa makna dari semua lelakon tersebut, apa gunanya menjadi 'Jawa kembali'. Entahlah!


2 tahun kemudian beberapa hal dari pelajaran wayang dan nilai-nilainya saya terapkan dalam film animasi saya hingga bisa membawa saya kembali masuk dalam 'tungku oven' sebuah festival animasi terbesar dunia, di Annecy - Perancis. Kali ini saya dan produser menjalani semacam presentasi project di depan para audience animasi dunia, tentu tidak memakai kromo hinggil, bahasa Inggris. Mudah? Lebih susah jelas. Skip...skip.


Sepulang dari Eropa, saya lalu menata diri. Selain membawa PR besar, pun menata diri untuk mendalami nilai-nilai Jawa saya. Buku-buku kembali saya baca, pentas-pentas seni didatangi, kaset-kaset tradisional kujejalkan, kemudian diolah dan dijadikan tatanan baru dalam berproses apapun selanjutnya. Sampai sekarang? Ya! Karena semakin tinggi kau tanamkan pohonmu, maka semakin dalam kau harus siapkan akarmu. Begitu nasihat para sopir yang kutemui sepanjang Pantura kemarin.


Siapa kamu sebenarnya! Sudah menjadi Jawa? Entahlah, yang jelas bukan menjadi eropa, arab, china, amerika, atau India. Terlalu jauh dari itu semua itu, terlalu banyak waktu jika kupikirkan mereka.

"Tak akan ku teguk benar nilai-nilai lainnya, JIKA nilai-nilai yang membesarkanku saja belum sempat kuhabiskan!"


Bantul, 12 Januari 2017 - edisi kangen wayang


(Matur nuwun kagem para guru, dalang, penatah wayang, konco, lan sedaya ingkang sampun mulang sabar wonten ing jagad pewayangan)

Hayao Miyazaki - Masa Depan Animasi



Wawancara John Lasseter bersama Hayao Miyazaki tentang masa depan animasi dan soal computer grafis dalam animasi.

JOHN: Where do you see the future of animation drawing going?

MIYAZAKI: As long as there are people who are doing hand drawn animation, I think will continue to exist.

Both pencils and computers are tool to make our stories. even though the pencil might be an old tool, it is still a tool and we can still use it.

so as long as the tool can be used, I think it will be a way to draw animation.

---


I had an illusion about computers. I thought that computes would do the tiresome tedious work of drawing that we didn't want to do.

I realized that was a mistake, and that actually people were using the computers to event more tiresome things that made it tiresome for us later.

The computer can draw with a certain exactitude, and then we exactly as the computer does.

So the computer methodology enters our brain, and the animators who weren't that good to start with get lousier and lousier in drawing.

I want to take that the computer out of our brains and just be able to draw what we see with our eyes, so I disbanded the computer graphics section.

I tell my animators now, don't worry about how many pages of animation you're drawing, don't try to limit yourself. Event if we draw many, many pages, we still save not having to buy another computer.

Of course we use computers for camera work that we do, and they are coming up with all kinds old techniques to make things look better.

I said we got rid of our computer graphic departement, but it's not that I fored everybody, those people who wanted to move to other sections, moved to the other sections of the studio.

2/8/17

Sound FX dan Imajinasi Bercerita


Dalam bercerita orang di Indonesia seringkali menggunakan 'efek suara khusus' untuk menguatkan/mendramatisir ceritanya. Biasanya menirukan bunyi-bunyian yg mereka ingat dengan kata-kata. Itulah cara bertutur yang luar biasa!
 
Contoh orang bercerita di Jogja:
Mak jegagik! (kaget), Mak bedunduk! (tiba-tiba), Brrrukk! (kejatuhan/jatuh), Cethaaarrr! (Pecutan/ledakan kecil), Thaass! (mengenai sasaran), Ssseettt... (berlalu), Lheerrrrr!! (ledakan), Beeeet! (memukul), Krompyaaang... (Barang berjatuhan), Dooorrr! (tembakan), Kloothaak! (benda kecil jatuh), Krinciing... (duit recehan jatuh), Sreeenng.. (gorengan), Haak, Jleb! (menusuk), Huuuh...haaah! (Kepedesan), Jossss.. (benda panas dimasukan ke air), Byuuurr! (jatuh ke air), Ciiittt! (ngerem mendadak), Gdebug! (jatuh), Wuusss! (heran/gumun), Wes..hewes..hewes.. (Bablas angine), Crruuut! (air keluar), Crrriittt! (air keluar sedikit), DLL.


Image: Mr Long's Travelling Cinema by Hoang Manh Cuong - Vietnam Documentary Short Film | Viddsee

Animasi-mu Sampai Dimana?




Warning: Tulisan hanya anekdot santai, boleh dianggap serius tapi sambil rileks
 
Animasi jepang sudah sampai hent**, dan aku/kami masih asik jalan ditempat. Nyervice kerjaan orang lain, kecapekkan mikirin klien, sementara itu lupa mimpi-mimpinya, lali idealisnya dulu!

Sibuk belajar softwares, ngoprek apapun yg ga penting, lupa dasar bercerita, terlalu terbebani dengan moral bangsat karakter lokalan, budaya mbah buyut. Baru mau tumbuh ditebas, sedang semangat diludahi, lagi asyik disemprot, sudah tayang dianggap murahan, baru mulai percaya diri dikrecoki, dapat kerjaan bergaji minim lalu habis bayar kreditan, dikasi posisi malah jadi makelaran, gak dapat proyek akhirnya nyalahin pemerintah apalah, gagal merantau pulanglah bangun gerobak jualan, dipaksa kebutuhan!


 

... {ting..tong!} *muncul pop-up gambar saru kerjaan ditunggalkan, tutup pintu kamar, pasang headset, ..., Kecapekan, ngorok dan ngiler, esoknya dikejar dateline baru !!! Dan tetap jomblo, kehabisan cairan, dehidrasi. ... [repeat]




Tembang dalam Animasi 'RODA PANTURA'


Ide tetembangan ini muncul ketika tiba saat mendisain musik dan sound untuk film animasi 'Roda Pantura'. Musik ilustrasi untuk memperkuat cerita secara audio. Kalau didalam Wayang ada istilah 'Nyandra', maka tetembanang ini adalah suntikan nyawa film secara audio. Isinya adalah syair yang menggambarkan kisah yang sedang melanda karakter.





Tembang ini dibuat syairnya oleh teman saya yang sangat berbakat dan masih konsen nguri-uri kabudayan Jawa, Nur Hidayat (Nung Bohnam). Ia adalah teman satu kelas saat saya belajar seni grafis di ISI yogyakarta, aktif sebagai perupa, penyair, dan bermusik.

1) PANGKUR
Dhuh nimas pujaning driya
Lilalana pun kakang arsa pamit
Aywa sira tansah ngungun
Lunganingsun mbudidaya
Murih gesang lumaku sak lumprahipun
Tan kirang boga lan wastra
Kulawarga girang yekti

*Mengambarkan haru seorang suami yang akan berangkat kerja untuk waktu yang lama, sekaligus meminta doa dan restu istri.

2) ASMARANDANA
Dhuh kangmas pujanin ati
Kangenku tanpa kinira
Kongsi gusis bebasane
Luh tumetes nirantara
Dangu estu ndika mendra
Saben wayah mung angrantu
Ati bingung bilunglungana

*Menggambarkan kerinduan istri kepada suami yang tak pulang-pulang. Bathin yang tersiksa rindu dalam waktu yang lama. Menangis.


3) KINANTHI
wayanganmu hangreridhu
Anggugah bramantya mami
Temah guncang lir kabuncang
Jro jurang sepi sayekti
Nadyan kebak wewayangan
Rerupan edi mawarni

*Menggambarkan sebuah penantian seorang istri

SKRIPSI DALAM BAHASA CASUAL


Sebenarnya ini tidak serius amat, bukan sesuatu yang urgent ditindaklanjuti secara akademis (Apalagi ide ini keluar dari saya yang tidak pernah menulis skripsi di kampus, dan DO (drop out) 2 kali dari kampus seni di Jogja).

Sepintas kemarin, gegara gerimis mengundang di sepanjang Malioboro nan khusuk, sambil melihat para mahasiswa nongkrong di Nol KM, tulisan ni terlintas. Ide saya sederhana saja:

"Apa yang terjadi seandainya banyak paper dan skripsi (yang notabene berbahasa akademis santun dan EYD itu) ditulis dengan bahasa yang lebih rilek nan asoy (casual) ?"

 

Bahwa skirpsi adalah tersangka sebagai biang penyebab 'kemacetan lulus' di perguruan tinggi di Indonesia, itu seperti sebuah ‘kutukan abadi’. Peng-kambinghitam-an turun-temurun itu muncul jika pertanyaan ini dilontarkan ke mahasiswa:

    "Kapan Lulus?".

    Jawaban idemnya selalu saja:

    "Sebentar lagi, tinggal skripsi masbro".

Hmm, absurd sekali! Jawaban ini bisa berarti bahwa skripsi BELUM DIMULAI. Atau sudah selesai kuliah tapi malas mengerjakan, dan rentetan jawaban pembenaran lainnya. Bisa diplesetkan menjadi "SKRIPSINYA DITINGGAL" atau bahkan belum mau memulai skripsi sama sekali.

Rata-rata alasan yang saya dengar dari teman-teman mahasiswa adalah SUSAH MENULIS skripsi. Apalagi dengan bahasa baku ala "Badudu". Belum lagi intimidasi footnote dan daftar pustaka yang menandakan penulisnya "ngakademis" alias mengutip pemikiran-pemikian buku. Maka harus rajin baca buku.

Pengajuan proposal dan judul juga berbelit nan panjang, mirip kereta barang. Dosen pembimbing yang mulai 'nge-pop' dengan jadwal 'pentas kelilingnya' yang panjang, hingga susah ditemui bak selebriti. Belum lagi bayangan riset yang harus dilakukan ketika proposal disetujui. Lalu tiba-tiba seorang teman mengetuk pintu dan berkata:

"Santai masbro, dipikir karo udud! Ngindomie yuk?"

... dan, wuusss! (seketika sang calon sarjana itu menghilang dibalik warung)

BUDAYA NONGKRONG

Banyak mahasiswa justru belajar secara akademis tidak saja dikelas. Di jogja sebagian besar waktu mereka (baca: mahasiswa) adalah berdiskusi di angkringan, burjonan, bahkan sepanjang trotoar malioboro. Ini menarik menurut saya.

Seorang teman dari utara Amerika, Kanada, pernah membuat sebuah tesis menarik yang isinya kurang lebih membahas tentang dampak (sakti) 'nongkrong' terhadap kreatifitas di Yogyakarta. Topik ini dipilih karena selama menimba ilmu di Jogja, Ia mengamati perilaku mahasiswa yang waktunya banyak "dilampiaskan" untuk nongkrong.

Nongkrong disini tidak selamanya bersifat konotatif. Karena kebanyakan nongkrongnya bareng mahasiswa juga, maka yang terjadi adalah diskusi mirip dikampus, dikelas, bedanya SKS-nya lebih dari 6. Diskusi menjadi hidup diiringi asap kopi joss, disaksikan secara bisu oleh gorengan dan dimeriahkn oleh nasi kucing. Hingga larut menjelma menjadi fajar (halah).

Kembali ke ulasan bahasa skripsi. Saya lalu berimajinasi, jika saja cara penulisannya bisa bebas, artinya tidak terikan bahasa yang terlalu kaku, maka bisa jadi skripsi akan lebih menarik dikerjakan, ngepop istilahnya.

Lalu tulisan "ngilmiah" tersebut dimasukkan dalam blog, di-online-kan, dan dibaca banyak orang. Hal yang sering saya temui di kampus adalah, banyak skripsi tertimbun bak harta karun di perpustakaan kampus atau gudang arsip, bersemayam bersama rayap-rayap kelaparan, jarang atau bahkan tidak pernah disentuh atau dipublikasikan ke publik. Sayang sekali!

Jika bahannya menarik saya pikir banyak penerbitan antri untuk mencetaknya dalam bentuk buku. Yah, minimal berhasil berlomba diantara buku-buku di toko sekarang, yang rata-rata bagus dan manis bungkus covernya saja. Isinya? Belum tentu seindah bungkusnya!

SUSAH MEMULAI?


Tak ayal, memulai sesuatu memang butuh energi besar. Kebanyakan kesulitan menulis, ada sejak langkah pertama. Momok setia yang menghantui penulis skripsi. Katanya.

Beda halnya menulis ratusan kata dalam timeline facebook> Lancar! Apalagi menkritisi politik dan media abal-abal. Ketikkannya bisa secepat kilat dan hanya butuh 11 jari saja. Alias jempol-jempol itu.

Menurut buku "Menulis Secara Populer" terbitan Pustaka Jaya:
-- teknik berbahasa itu berubah dari masa ke masa. Manusia berubah, budaya berubah, dan teknik berbahasa pun berubah menurut zaman --

Bisa jadi bahasa seperti ini pun akan segera tergantikan oleh jaman yang berbeda. Gaya penulisan bisa juga sebagai penanda jaman.

Bukankah menulis sama halnya dengan berkomunikasi? Jika inti dari komunikasi tersebut tidak tercapai atau gagal paham, bagaimana dong?

Baiklah, sekali lagi ini tak terlalu penting, gaes! (hoam)

---

Teruntuk: Para skripsiwan dan skripsiwati, jangan baper ya


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL!


Berawal sebuah pertanyaan di timeline FB saya:

Kenapa Feature Film Animasi 2D (apalagi 3D) di Indonesia Baru 1X Tayang di Bioskop?
Muncul berbagai tanggapan mengenainya, selengkapnya disini:
https://www.facebook.com/hizaro/posts/10154969970548664

Lalu kemudian saya mencoba menulis beberapa alternatif jawaban untuk menanggapinya, dalam bentuk status juga.


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #1

Salah satu yang bikin mahal produksi animasi adalah harga softwares yang muahal. Beberapa (banyak) kreator/studio memilih jalan pintas dengan MEMBAJAK (mungkin kultur pertanian berpengaruh). Pilihan sih, terserah saja!
Kaum-kaum open source beserta komunitasnya, lebih mencari solusi daripada mengeluh atau mengikutinya. Karena perubahan tidak akan menjadi suatu perubahan, sampai perubahan benar-benar terjadi. Demikian, mereka menciptakan FREE & OPEN SOURCE SOFTWARES.

Nah, untuk 2D animasi berbasis hand drawing Krita Foundation menciptakan software KRITA buat umat manusia yang ada di seluruh dunia (halah).
Silakan coba, 'saestu' ngga usah pakai CRACK! Ndak perlu sembunyi dan malu menggunakan software LEGAL ini. GRATIS pulak! (Meskipun free disini lebih ditujukan pada arti kebebasan/freedom).

Tutorialnya? Ngga usah manja ah! Youtube banyak, tinggal search saja. Kalao mau yang berbasis project animasi, saya juga bikin untuk film animasi Roda Pantura. Ayoklah, lanjut nggambar atau mbikin animasi pakai KRITA.
*Ikuti komunitasnya di KRITA INDONESIA (FB)


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #2

7 tahun lalu, ketika saya memutuskan untuk keluar dari sebuah perusahaan game developer di Jakarta, saya menyiapkan sebuah STRATEGI. Bulan Agustus 2009, berbekal sedikit pengetahuan akan Open Source, kemudian nekat membuat forum animasi 3D Blender Indonesia. Pemikirannya sederhana banget. Saya INGIN membuat film animasi feature dengan 100% FOSS (free & open source softwares). Kelak!



Kenapa? Ya, karena waktu itu kaget saat hitung menghitung dan mengkalkulasi biaya pembuatan animasi dengan software BERBAYAR. MAHALNYA! Bayangkan 1 software 3D suite saya bisa mencapai 25jt s.d 35jt, belum software desain, office, atau pun OS (Operating System). Ampun!

2006 saya menemukan Blender 3D, sebuah FENOMENA BARU di bidang CGI. 3D software AMPUH dan teruji profesional. Komunitasnya tersebar di seluruh dunia, karya-karya berbasis Blender 3D mulai menggeser standar Industri CG dunia.

Saya lalu mulai mengopreknya dan beberapa kali membuat proyek-proyek iseng. Sesekali menulis artikel, membuat tutorial, lalu membaginya ke forum, Youtube atau FB. Sampai kemudian perusahaan yang saya dirikan bareng teman-teman terancam bangkrut. Ya akhirnya bangkrut! Hal ini MEMICU saya untuk kemudian aktif sebagai 'penggerak' berbagai komunitas di berbagai daerah di Indonesia. Tak terasa, kini Blender 3D sudah menjadi GAYA HIDUP 3D artist di Indonesia, berkat para BLENDER ARMY INDONESIA di berbagai regional.

Berbagai karya berbasis Blender lalu muncul beragam di Indonesia, dari film pendek, Iklan s.d TV series. Komunitasnya ramai dan seru. Dari Aceh sampai Manado. Kemudian saya punya IDOLA baru, founder Blender Institute, legenda sang dibalik code-code ampuh software ini. Ton Roosendaal.



5 tahun kemudian saya beruntung bisa menghabiskan 5 jam bersama beliau di markas Blender Institute, Amsterdam. Berasa 'sowan simbah'. Lalu curhat sambil minum beer tradisional bersama para team Gooseberry project.
Beliau ini yang mengubah perilaku Industri CG (computer graphic). Ia sendiri yang membukakan pintu studio dan memberikan banyak pencerahan selama perbincangan kami.



"Silakan masuk, anggap saja rumah sendiri ya. Kamu tau, sebagian besar kota ini juga kotamu kan? Ya, karena di masa lampau 'kami pernah mencurinya' dari Indonesia. Ah, itu masalalu. Sekarang saya menggantinya dengan membuat Blender ini untuk kalia
(Saya, Chonie, dan Ton lalu tertawa renyah)
"Open source adalah soal kontribusi!"
--
Terimakasih untuk rekan-rekan komunitas Blender Army Indonesia yang telah menemani perjalanan selama 7th ini. Mari ber-EVOLUSI, Lagi!



INI BIANG MAHALNYA PRODUKSI ANIMASI #3

Sebuah komputer canggih hanya akan menjadi rongsok jika tiada yang bisa menggunakannya. Kita tahu bahwa, orang dibalik layar adalah kunci dari semuanya. Sumber daya manusia (SDM). Di status sebelumnya, soal kenapa biaya produksi animasi mahalnya tak terkira, SDM yg minim dan langka adalah salah satu penyebabnya.

Kira-kira seperti inilah hemat saya.

Animasi di negeri ini bukanlah hal baru, tetapi bukan hal yang terlalu dibutuhkan. Perut, tempat tinggal, dan kebutuhan hedonis masih "lebih penting" diutamakan. Skip! Konon menurut wiki dan cerita-cerita yg datanya blm terlau jelas, animasi sudah mulai ada paska kemerdekaan, 1955. Sejak saat itu pula terjadi status quo. Maksudnya? Karya-karya lain baru muncul selang 20an tahuun kemudian (Huma, dll). Singkatnya th 90an ada beberapa yg berhasil masuk TV nasional (googling aja). Baru kemudian tahun 2000an mulai marak setelah era digital. Animasi menjadi prioritas setelah industri advertising dan TV mulai membuahkan hasil. Faktor lain adalah 'heroik' karena merasa tersaingi oleh negara sebelah. Klasik! Cukup, saya tak akan membahas sejarah disini.

Tidak bisa dipungkiri, jejalan film-film animasi asing baik via bioskop, vcd bajakan, hingga internet, menjadikan animasi menjadi tontonan alternatif. Setelah kenal, suka, maka lahirlah komunitas/forum-forum animasi. Baik yang membahas teknis, atau hanya sekedar kumpul-kumpul ringan. Persepatan industri dan kebutuhannya, memacu kebutuhan akan SDM animasi. Jelas! Kalo ngga, siapa yang bikin? Maka muncul pula komunitas yg lebih serius, juga adanya penjurusan minat di ranah pendidikan (biasanya dari DKV atau IT).

Agak disayangkan konten animasi di bioskop kita cenderung memihak arus mainstream. Hollywood! ya iyalah, bisnis hanya percaya satu ideologi, profit. Sehingga film-film berkualitas baik dari distributor-distributor Eropa, Jepang, kurang terakomodir. Cilakanya pula, film-film Hollywood tersebut berbasis CGI/film 3D. Maka, sebagian besar arah industri bertumpu kesana. Film-film 2D dan berbasis handcraft jarang sekali ada di etalase bioskop.

Apa yang terjadi kemudian? Ya, berbondong-bondong semua belajar animasi langsung keranah komputer grafis. Sementara skill-skill fundamental/dasar semacam drawing, painting, atau animasi tradisional kurang dikuasai/enggan dipelajari. Karena kebutuhan Industrinya adalah 3D. Animator pemula sudah merasa cukup jika skill 3D atau software komputer grafisnya level menengah. Belum lagi skill dasar seperti ACTING, sepertinya tidak pernah menjadi prioritas.

Bertahun setelah mengalami sendiri industri, mereka baru tersadar bahwa ranah CGI adalah MAHAL. Tidak pernah terbayang, sebelum terjun secara profesional, soal harga software, hardware, hingga tetekbengek lainnya. 3D artist kebanyakan hanya sampai level 'Portofolio'untuk bekerja pada tempat yang bisa MENGGAJI sesuai level mereka yang sudah semakin tinggi (senior).
Mau turun gunung membuat studio sendiri tanggung dananya. Mau membuat IP sendiri, tenaganya sudah tersedot pekerjaan service utama. Padahal banyak yang tahu, ada yang bisa dikerjakan dengan handcraft. Apa daya, sudah kaku tangan dan habis tenaga.

Hubungannya dengan langkanya SDM?

Ya, secara tidak langsung, industri mempengaruhi citarasa. Teknologi cdpata sdkali berkembang, film yang hari inij kita tonton, tiba-tiba besok sudah menjadi 'kuno' secara kualitas grafisnya. Sementara jika mengurangi level, malah jadi sepertinorg ajaran (pemula). Mau tak mau, industri membutuhkan SDM yg levelnya 'tinggi'. Bisa jadi karena kebanyakan mengerjakan service untuk pasar Amerika atau Canada. Seperti kita tahu, bahwa untuk level pemula saja dibutuhkan waktu sekitar 2-3th intensif belajar. Intensif! Banyak kendala disini soal fokus belajar. Mau ngga mau, banyak studio yg pada akhirnya, 'rebutan' SDM profesioinal.

Pasar 2D bukannya tidak ada disini. Banyak dari animator yang mengerjakan in between untuk pasar Jepang, Korea, US, Malaysia. Saya sering melihat, skil rata-rata mereka pun sudah 'level dewa'. Walaupun disana, level tersebut 'biasa-biasa aja'. Khusus untuk animasi 2D, jaman sekarang lebih susah ditemukan. Selain skill handrawing yang semakin langka, siapa juga yang mau menggambar dengan target sekitar 20.000 s.d 30.000 gambar sebulan kelar? Tanpa attitude dan fokus tinggi, tak ada yang mampu. Gaji minim pulak.
Sementara negara ini tropis bung! Everyday is sunday :-)
 
Sekolah? Sekolah disini sebagian besar mengedepankan bisnis!

Para ahlinya ada di industri, mereka sibu. Biasanya belajar mandiri, tak paham pipeline, tidak bisa dipekerjakan langsung di Industri. Butuh waktu lagi 'mengajari lulusan kreatif' ini. Apalagi SMK, guru-gurunya sebagian besar adalah guru yg diperbantukan, masih merangkap banyak mata pelajaran, dan sekali lagi kurikulum nasionalnya lemah. Boro-boro menguasai skill 2D dengan baik, menggambar aja 90% hancur, sisanya bisa bagus kalau 'dipaksa'. Lalu sebagai gantinya, skill komputer yg dikejar, balik maning ke 3D! Seringkali, ini yang saya temui dilapangan sejak 2009.

Kerap kali saya dimintai portofolio SDM untuk direkrut, disaat yg sama, stoknya tipis alias sudah 'dipakai'studio lain.

Apa solusinya?

...bersambung ya:-)



Pada tahun 2013 di Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, saya dipercaya menjadi bagian dari penyusunan sebuah buku tentang rencana jangka panjang (blueprint) ekonomi kreatif Indonesia 2015 s.d 2019. Kebetulan tim utama di animasi adalah saya, Faizal Rochman, Faridah, Nuga Choiril Umam dengan narasumber dari berbagai kalangan di dunia animasi Indonesia.


Hadir disana adalah para pemilik studio animasi dan penggerak dunia animasi Indonesia: Daniel Harjanto (IFW), Apriyadi Kusbiantoro (Urak-Urek), M. Suyanto (MSV), Dony Langgeng S-Donny Langgeng-Chali Karamazov Sakyan-Aji Salahuddin (Evod Studio), Chandra Endroputro (Pixel Efekt Studio), Andri Karishma Putra, Rudy Suteja (CCA), Achmad Rofiq (DGM), Wahyu Aditya (Hello Motion), Alfi Zachkyelle-Ramdhan Dwiputra-Bintang Senja-Aditya A. Pratama (Kampoong Monster), Bayu Sulistyo (HICCA), Andy Martin (MAIN Studio), Fauzi Ishak, Noviar Dyah (SMKN 4 Malang), Adhi Hargo (Freelancer), Wilby Ariezqy (MNC), Johan Tri Handoyo (OHA Studio)
Hasilnya adalah sebuah buku cetak biru RENCANA PENGEMBANGAN
ANIMASI NASIONAL 2015-2019.



Bisa diunduh disini:

ANIMASI KIAN SEKSI



Ini adalah artikel tentang animasi Indonesia di koran Bussines Weekend. Ada beberapa peryataan saya mengenai perkembangan animasi di Indonesia. 

Berikut wawancara lengkap saya dengan wartawan media tersebut:

1. Bisa diceritakan sejak kapan menjadi animator? Mengapa memilih profesi ini?

Saya memutuskan mempelajari animasi sejak 2004 dan baru bekerja di bidang ini th 2007, ketika itu menjadi 3D artist di sebuah perusahaan game online yang kami dirikan bersama teman-teman di Jakarta.

Animasi ini sebenarnya adalah rangkuman perjalanan karir saya sejak 1998 menjadi desainer grafis dan pencarian media berekspresi. Kebetulan sejak remaja saya bermain musik, craft, menggambar, advertising, menulis, dan membuat kegiatan seni di perumahan tempat saya tinggal, di Jogja. Saya cepat bosan dan akhirnya saya menemukan bidang yang tidak pernah membuat saya merasa bosan. Sampai saat ini saya terus belajar dan mengembangkan diri melalu proyek-proyek yang saya buat sendiri atau bersama rekan-rekan komunitas saya.

Berbagai kegiatan dan karya saya bisa dibaca/dilihat di website: www.hizaro.com

2. Karya apa saja yg sudah dihasilkan?

Tahun 2008 bersama rekan perusahaan mengembangkan Game Online “Rose Online” Indonesia. Lalu tahun 2009-sekarang saya mendirikan komunitas animasi 3D bernama “Blender Indonesia”. Melahirkan project-project pilot untuk melatih skill dan membuat dokumentasi dalam bentuk buku, tutorial online, maupun dalam bentuk DVD tutorial. Saya kembangkan proyek-proyek tersebut untuk saya bagikan kepada komunitas saya. Goal saya adalah membuka jalan alternatif berkarya melalui Free & Open Source Softwares. Isu pada saat itu adalah, hampir seluruh produk kreatif di Indonesia menggunakan software-software bajakan, salah satunya karena kurangnya edukasi di tataran pemula.

Nah, setelah Open Source software menjadi ‘gaya hidup’ pada Industri profesional, dan komunitas ini matang, pada tahun 2014, saya mengikuti sebuah program pengembangan film pendek animasi bersama IFI (Institute Francais Indonesia). Proyek film saya “Roda Pantura” terpilih mengikuti pitching di program ‘Animation Du Monde’ pada festival ANNECY, France 2015. Ini lompatan besar bagi saya sebagai animation director bisa berpartisipasi pada salah satu festival animasi terbesar didunia. Sepulang dari sana, proyek film 18 menit ini saya selesaikan di bulan Juni 2016, dan sekarang sedang sibuk saya daftarkan ke berbagai festival film animasi dunia, semoga bisa menembus salah satunya.



3. Bagaimana tantangan industri animasi dan animator saat ini?

Sebagai animator, tentunya animasi sendiri punya tantangan dari segi teknis dan story. Sedang produk akhirnya bisa saya bagi menjadi 3 industri besarnya, yaitu:

1. Film 2. Game 3. Broadcasting (penyiaran) – saya jawab yg film.

Tantangannya adalah besaing di Global Market. Kita tahu sendiri, walaupun Indonesia sudah mengenal animasi sejak 1955 namun Industrinya sendiri baru tumbuh sekitar tahun 90-an, bisa jadi karena biaya produksinya mahal, ilmunya masih sedikit yang tahu. Lalu di era 2000 pesat berkembang setelah komputer, televisi, dan internet mulai menjadi bagian hidup masyarakat. Sebuah keuntungan sekaligus menantang.

Disebut keuntungan karena biaya pembuatan animasi lebih terjangkau dengan adanya software yang memudahkan dan bisa didownload melalui internet. Disebut menantang karena distribusi produk-produk Internasional yang sberkualitas serta sangat besar jumlahnya masuk dengan mudah disini. Tentu harganya lebih variatif dan prospeknya besar, sebagai negara yang jumlah penduduknya massive ini. Tentu kalau mau bersaing, harus mempunyai kualitas minimal sama dengan mereka. Juga bagaimana bisa mendistribusikannya ke media-media populer seperti TV, Internet, dll. Itu butuh biaya yang besar, dan investasi yang mahal. Sedangkan investor dan pengembang yang tertarik kepada bisnis animasi sendiri masih sedikit, masih melihat animasi sebagai “hiburan semata”, padahal banyak varian animasi yang bisa dikembangkan secara bisnis maupun sarana edukatif. Contohnya produk turunan animasi seperti merchandise (mainan, kaos, dan pernik-pernik lainnya) juga produk edukatif seperti buku cerita, dvd interaktif, dll.

Melihat dari tantangan diatas, konten adalah point paling penting. Animasi bukan cuma produk dan film saja, lebih dari itu animasi adalah story. Story mempengaruhi masyarakat dan mendorong mereka untuk memiliki produknya. Artinya bedanya produk animasi dengan produk fungsional lainnya adalah: produk animasi dijual dengan scerita/story. Untuk yang satu ini, kita masih harus banyak belajar bercerita malalui animasi.

4. Peluang apa yang tersedia bagi animator lokal saat ini?

Peluangnya banyak. Pada tataran kecilnya animator bisa membuat film secara mandiri (Independent), membangun komunitas (fanbase) dan menjual merchandisenya. Atau mengikutsertakan karyanya di festival film dunia, mencari market global di eropa, amerika, atau jepang misalnya.

Peluang lain adalah bekerja dan berkarya pada studio-studio (in House) besar di Jakarta, Jogja, Batam, atau Bali bahkan Singapore atau Malaysia. Mendapat fasilitas, gaji lumayan, hingga ikut mengerjakan proyek2 animasi kelas dunia.

Bahkan jika malas hijrah ke suatu tempat/negara, bisa menjadi freelance animator dan bekerja secara remote dari rumah masing-masing. Ini banyak dilakukan oleh animator yang sudah senior/pernah bekerja secara profesional selama lebih dari 5 tahun lalu membawa pekerjaannya ke rumah.

Bisa juga mengikuti komunitas online dan forum-forum animasi di Internet. Ikut mengerjakan animasi bersama-sama (open movie) dengan animator lain di seluruh dunia berbasis cloud. Satu yang perlu diingat disini adalah, animasi adalah universal. Pasarnya ada dimana-mana, kecil, sedang atau besar. Tidak terbatas ruang dan waktu.

5. Bagaimana persaingan dengan animator asing?

Animator dimana-mana sama menurut saya, tidak ada kata ‘asing’. Jika kita sudah masuk ke Industri profesional, yang ada adalah level dan jam terbang, bukan lagi negara/teritorial tertentu. Ukurannya adalah Portofolio/artworks. Jika portofoliomu bagus dan bersaing, maka sudah tentu bisa bersaing global. Bahkan tak perlu harus lulus sekolah tertentu/berijasah!

6. Apa yang harus dilakukan para animator pemula untuk terus berkembang?

Berdasarkan pengalaman saya adalah, menguasai basic animasi dan prinsip-prinsip dasarnya. Jika masuknya ke animator 2D ya harus bisa menggambar manual/digital. Mengembangkan diri melalui challenge-challenge yang banyak diadakan oleh forum-firum online di Internet. Mengambil tanggung jawab yang lebih besar dari waktu ke waktu, serta membangun jaringan lokal/internasional

7. Beberapa besar kebutuhan industri animasi terhadap animator itu sendiri?
8. Benarkah indonesia kekurangan animator?

Jawaban 7 dan 8:
Secara kuantitas sih besar peluang masuk ke Industri, namun industri sendiri sudah mencapai kualitas tinggi, sayangnya SDM berkualitas masih minim. Jika pun ada, masih harus diasah/dicobakan bekerja beberapa waktu (3 bulan atau lebih). Dan ini membutuhkan penanganan extra, bisa jadi tidak semua studio di Industri mempunyai waktu luang untuk itu. Maka disini peran komunitas sangat penting, untuk mengembangkan diri dan sharing knowledge. Seperti yang saya terangkan diatas, bahwa kualitas animasi harus bisa berkualitas global.

Industri lebih tepatnya kekurangan animator berkualitas dan langsung bisa dipakai/dipekerjakan.

Kalau mau sebenarnya studio-studio besar mulai menjalin kerjasama dengan komunitas untuk ikut mengembangkan SDM secara external, atau mensupport komunitas untuk mengadakan workshop/pelatihan khsus guna memenuhi kebutuhan industri. Untuk hal ini masih belum dilakukan, mereka (studio besar) biasanya mmilih ‘repot’ mengadakannya sendiri secara internal, tidak masalah jika punya waktu luang. Yang sudah-sudah biasanya main ‘comot-comotan’ atau estafet. SDM yg berkualitas bisa lompat dari pekerjaan satu ke pekerjaan lain, atau dihubungi dan ditawari gaji lebih tinggi memakai sistem kontrak kerja jangka waktu tertentu.

Jarang yang mau capek-capek mendidik atau mempercayakan proyek-proyek profesional kepada animator pemula.



9. Benarkah kurikulum yg diajarkan di sekolah-sekolah animasi (misalnya SMK) tidak sesuai dengan kebutuhan industri?

Saya sendiri kurang begitu tahu detail, karena tidak intens mengajar di SMK atau Institusi. Tetapi dari pengalaman menjadi studio PKL selama 7 tahun belakangan ini, ditambah menjadi Juri dan Narasumber berbagai kompetisi, workshop, seminar, saya bisa katakan Ya, benar! Darimana? Dari hasil akhir karya-karya mereka. Kualitasnya.

Bisa jadi kualitasnya menurun karena kurikulum yg kurang sempurna, atau kekurangan tenaga guru yg profesional. Saya ihat di banyak SMK guru-gurunya jarang/tidak pernah terlibat bekerja di Industri animasi. How come?

Oke, jika memang tidak, kenapa tidak menjalin kerjasama dengan profesional/komunitas untuk meningkatkan kualitas didik animasi SMK?

Jika sudah dan tetap jelek kualitasnya, mungkin saja memang kualitas generasi yang kurang. Faktornya macam-macam, karakter, pola asuh, gangguan internal/eksternal, dll.


10. Saat ini mulai bermunculan serial animasi lokal di tv nasional, bagaimana anda melihatnya?

Saya lihat bagus sih, saya mengamati berulai dari 2011. Hampir sebagian besar para animatrnya adalah anggota komunitas Blender Indonesia, dan beberapa studio yang mengerjakannya menggunakan software Blender 3D sebagai pipeline utama.

Saya pikir pemicu utamanya adalah Upin-Ipin. Banyak kreator ‘tergerak’ karena serial dari Malaysia ini berhasil mengambil pasar dan mempengaruhi anak-anak di Indonesia. Posisitf sih, dan memang Upin-Ipin bagus. Namun terkadang kita baru bergerak/terbakar nasionalismenya setelah melihat ‘kreator asing’ mulai menguasai pasar. Haha..

Tetapi sebenarnya tidak itu saja, animasi secara bisnis mulai diperhitungkan, mulai banyak investor menanam modal melalui animasi. Ini karena mereka sadar bahwa animasi adalah bisnis IP (interlectual property), yang mahal biayanya namun bisa dimiliki hak ciptanya sepanjang masa, lintas generasi.


...
Semoga Bermanfaat