October 2013

10/19/13

Saya dan Blender Army | CHIP Magz edisi Oktober 2013


Liputan Komunitas oleh CHIP
Beberapa waktu lalu saya dihubungi Wartawan CHIP untuk meliput perkembangan komunitas Blender Indonesia, Blender Army khususnya. Saya kemudian memberikan beberapa update informasi perkembangannya, bercerita lebih inten melalui email, dan kemudian bertemu di INAICTA sewaktu menjadi Juri disana.

10/12/13

(me) Lupa (kan) Potensi Emas


fitcola.com


Budaya instan dalam kehidupan masyarakat seringkali membuat cara berpikir kita menjadi pendek. Alasan utamanya adalah kepraktisan. Dalam beberapa hal praktis itu bagus, jalan pintas menuju sesuatu. Namun ada kalanya kepraktisan menimbulkan sebuah masalah baru, yaitu kemalasan. Alih-alih ada hal yanglebih baik, namun karena malas kita cenderung menurunkan standar kualitas sehingga lebih baik praktis, toh hasilnya (nampaknya) sama.

Kasus ini saya lihat di beberapa segi kehidupan di Indonesia. Negeri dimana semua hal yang dibutuhkan manusia berada. Contoh kasus adalah makanan. Berbagai media 'berhasil' mengubah pola masyarakat melalu iklan, baik itu media cetak, internet, atau televisi. Kita banyak menjumpai berbagai produk makanan dan minuman sudah mempunyai versi instannya. Ingin Es jeruk tingal beli versi kemasan, kopi susu ada sachet, mie ayam kemasan plastik, sambal dalam saus, dan lainnya. Masing-masing dengan rasa yang sudah distandarkan. Serupa tapi tak sama. Dari kebiasaan tersebut, kita sedikit dipaksa untuk mengikuti selera produk. Tidak seperti jika kita meraciknya sendiri.

Takaran-takaran tersebut akirnya menghilangkan minat kita untuk berekslorasi lebih lanjut. Apalagi di kota-kota besar yang 'tidak banyak waktu'.

Kompetisi itu bernama Festival



Saya masih ingat betul pada saat guru olah raga di SMP saya bertanya perbedaan antara PERTANDINGAN dengan PERLOMBAAN. Waktu itu tidak ada satupun siswa yang bisa menjawab, termasuk saya. Akhirnya pak Dadi, guru tersebut, menjelaskan dengan sederhana.

“Perbedaan paling mendasar antara pertandingan dan perlombaan adalah posisi tubuh si peserta!, katanya”. Murid-murid kebingungan, dan pak guru pun tersenyum seraya menjelaskan secara lebih gamblang. Ya, peserta pertandingan saling berhadapan, beradu, dan saling mengalahkan. Ada yang dikalahkan secara terang-terangan, antara pemenang dan si kalah jelas terlihat hasilnya secara langsung. Sedangkan peserta perlombaan tidak. Mereka tidak saling mengalahkan, namun berlomba-lomba untuk menampilkan sesuatu yang paling baik. Diakhiri dengan sebuah keputusan Juri dengan nilai tertinggi. Pada akhirnya semua peserta saling merayakan dengan perasaan senang.
Namun begitu kedua cara tersebut mempunyai satu aturan baku, yaitu sportifitas. Ini yang harus dijunjung tinggi oleh peserta. Sikap “legowo” dan apapun hasilnya, ini hanya permainan, olah raga, kesenangan, bermain-main, dst.

10/10/13

Menanam Animator, Mengunduhnya Kemudian


Image: http://www.lettersofnote.com/2010/06/how-to-train-animator-by-walt-disney.html


Dulu, banyak Animator handal (terutama 2D), sayang Industrinya belum siap. Sekarang, Industrinya "melambai-lambai", giliran animatornya "belum siap". Banyak studio susah menemukan yg benar-benar siap produksi.

Sebagian praktisi mungkin menyalahkan akademisi yg kurang mahir dalam menyiapkan animator lewat SMK atau jenjang yang lebih tinggi. Akademisi bahkan sebagian kurang menguasai materi, terutama yg tidak pernah bekerja/mengalami produksi. Sedangkan Akademisi mungkin saja bisa menyalahkan para praktisi yang "tidak mau turun gunung" ikut menyiapkan profesional. Ujungnya, semua menyalahkan pemerintah? Asosiasi?

Ini sebuah indikasi untuk SHARING LEBIH GENCAR, buku, video, blog, dll. Yang lebih dulu senior sebaiknya "Mengalah" untuk mengawalinya, yang junior bertanya lebih aktif, kritis.

SHARINGMU adalah manfaat dimasa depan. KONTRIBUSIMU adalah modal! Bagaimana mungkin bikin negara tanpa rakyat? Bagaimana mungkin membangun sebuah ekosistem industri tanpa berbagi? Meminum/menuai MADU memang enak, segar, dan nikmat. Melangkah dan bekerjasama dalam PROSES adalah bagian dari SEJAHTERA.#baiklah

10/3/13

ANIMASI, Tidak Seharusnya Menjadi Dilema (Bangsa)




Sejarah mencatat animasi modern bangsa ini dari sejak Dukut Hendronoto (1955), Huma (1980-an), dan generasi dibawahnya telah mengalami sebuah QUO VADIS selama puluhan tahun. Baru setelah generasi 90-an jaraknya semakin menyempit. Tahun 2000-an menjadi tahun yang produktif untuk mencatat perkembangan animasi Indonesia. Seiring dengan bermunculnya teknologi hardware dan software, media baru, pendidikan berbasis seni dan teknologi, dan perkembangan dunia internet.

Quo vadis adalah sebuah kalimat dalam bahasa Latin yang terjemahannya secara harafiah: "Ke mana engkau pergi?"
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Quo_vadis

Sampai tahun ini, animasi karya lokal yang disajikan dalam jaringan broadcast (TV) masih bisa dihitung dengan jari. Bukan karena kualitasnya saja, namun lebih kepada sistem yang membingungkan. Saya tidak akan membahasnya, karena sampai sekarang saya pribadi (bungung) masih senang mengekplore teknis bercerita dan style animasi. Belum tertarik untuk masuk ke sebuah industri besar. Masih asik dengan komunitas, bertemu dan belajar bersama banyak orang, dan sesekali membuat animasi. Saya punya cerita yang bisa dianalogikan dalam bentuk lain untuk perkembangan animasi Indonesia. Begini ceritanya.

“KREATIF” ITU MEMBOSANKAN, INOVASI ITU ASIK (bag 1)




Kata KREATIF belakangan ini menjadi trend dikalangan industri di Indonesia. Kreatifitas menjadi komoditi baru yang diperkirakan bisa mendulang devisa negara. Sehingga pemerintah “latah” dengan mendirikan cabang kementrian baru, Kementrian pariwisata dan ekonomi kreatif.

Tidak ada yang salah dengan hal ini. Saya hanya ingin menguji pendapat saya mengenai kreatifitas. Walaupun saya lebih senang dengan kata INOVASI. Dalam kamus saya inovasi lebih dekat dengan cara berpikir rakyat Nusantara (baca: Indonesia).

---
KREATIF (adjective)
1. 1 memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan; 2 bersifat (mengandung) daya cipta: pekerjaan yg -- menghendaki kecerdasan dan imajinasi;
ke·kre·a·tif·an n perihal kreatif

INOVASI | Noun
1. 1 pemasukan atau pengenalan hal-hal yg baru; pembaharuan: -- yg paling drastis dl dasawarsa terakhir ialah pembangunan jaringan satelit komunikasi; 2 penemu-an baru yg berbeda dr yg sudah ada atau yg sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode, atau alat);
meng·i·no·va·si·kan v menampilkan sesuatu yg baru; mem-perbaharui: sebaliknya setiap satu atau dua tahun para perancang Indonesia dapat ~ perubahan yg sifatnya massal

(sumber: artikata.com)

'Swalayan Surga'

Kita beruntung hidup di sebuah zona ruang dan waktu yang bernama Nusantara. Kekayaan tropis yang kita miliki sunggu tidah ada habis-habisnya. Saya tidak akan bertele-tele menyebutknyanya, dunia sudah paham dan sedang mengincarnya.

Oleh karena alam sudah “bekerja” dengan alami, maka kita tinggal membagi waktu untuk menuainya dengan gembira. Berbagai budaya di tanah air ini sudah sangat cukup menceritakannya. Sehingga muncul berbagai sudut pandang budaya yang beragam yang bisa “dijual” oleh orang-orang berpikiran bisnis.

JARAK MEKANIS & HUMANIS



Seringkali kita lupa waktu ketika sudah menemukan sebuah kesenangan atau hobby. Biasanya porsi waktu menjadi berlebihan. Siang menjadi malam, malam menjadi siang, sampai akhirnya sebuah titik jenuh menghampiri. Produktifitas menurun, bosan melanda, dan akhirnya waktu terbuang percuma.

---
Teman saya sangat menyukai animasi. Ia tekun sekali menggali banyak informasi dan berlatih setiap hari. Kadang-kadang bisa lebih dari 10 jam, atau bahkan 24 jam tanpa henti. Hal ini dilakukan setiap harinya secara berulang-ulang. Lambat laun kesenangannya tersebut menjadikannya seorang ahli. Bisa ditebak, Ia kebanjiran order secara berkala. Ia senang karena hobbynya ada yang mengapresiasi, dengan uang tentunya.

10/1/13

Open Animation Competition [at] COMPFEST 2013


Berangkat dari kebosanan akan berbagai kompetisi Animasi di Tanah air selama beberapa tahun terakhir, saya punya ide lain. Sebuah kompetisi dengan menggabungkan antara Open Source, Kolaborasi,Open Movie  dan Workshop. Ide ini terwujud di OAC (open animation competition) CompFest2013 di Universitas Indonesia.


Academy #1
(1) http://compfest.web.id/news/oacacademy1a
(2) http://compfest.web.id/news/oacacademy1b

Academy #2
http://compfest.web.id/news/final-oac

Seminar Animasi
http://compfest.web.id/news/seminar-animasi