Artikel

Showing posts with label Artikel. Show all posts
Showing posts with label Artikel. Show all posts

3/23/17

Un-Imaginable


Seringkali ketika menonton film fiksi atau animasi merasakan kebosanan. Kebosanan akut! Awalnya saya asumsikan karena prediksi-prediksi individu dan harapan-harapan alurnya, yang pada akhirnya mendikte film kedalam kebenaran asumsi tersebut. Bisa jadi itu yang pertama.

Percintaan? Tema-tema percintaan memang begitu-begitu saja, menjenuhkan. Keromantisan jaman kakek-nenek kita memang selalu dibayangkan oleh generasi praktis nan instant ini. Sebaliknya, kepraktisan model percintaan pun adalah harapan tabu generasi era oma-opa. Maka ngga pernah nyambung. Dramanya klise sehingga kurang diminati sensor otak yang butuh kebaruan.
Sci-fi? Hmmm, imajinasinya sudah dihabiskan oleh George Lucas lewat Stars War bebrapa dekade lalu, sehingga sci-fi sekarang masih 'gitu-gitu aja', kembali tak menyentil otak pikir. Horor? God Father pun adalah teror yang lebih mengerikan dari horor. Komedi? Hmm, tak ada yang lucu lagi dalam komedi fisik atau komedi satir, Forest Gump dulu pernah berhasil membaui satirsm. Para penulis komedi sekarang mungkin kalah lucu dengan idenya yang ngga lucu itu, atau lebih lucuan politik yang berkomedi.

Apalagi komedi jangkrik itu, sama sekali tak lucu sejak dari 80-an. Sudah tak lucu, tertimpa tangga sekalian, bersambung pulak! Setidaknya bagi saya.

Baru setelah mencoba-coba nonton film yang biasanya tidak ada dalam daftar menu bioskop standar, atau tidak tercantum dalam folder warnet, maka otak ini mulai sumringah kembali. Apalagi jika dalam film-film tersebut aktornya tidak dikenal, atau kultur sinemanya berbeda sekali dengan kultur sinema Holiwut, ada semacam 'jebakan-jebakan imajinasi' yang berhasil mengelabui otak ini. Film-film dokumenter termasuk didalamnya. Staffpick Vimeo, animasi Jepang sebelum era 'otak-otak', atau Holiwut dijaman Marlon Brando memerankan mafia berdarah dingin, adalah seutas pemberi nutrisi otak yang sudah kebal sinema. Serial hacking dan detectif kejahatan maya adalah salah satu list bagi yang melek teknlogi, tidak direkomendasikan bagi yang install softwares aja butuh teknisi. Pun para wanita mulai mengidolakan pria-pria dengan otak seksi tersebut.

Lalu saya menarik sebuah kesimpulan dari contoh-contoh diatas.
"Salah satu syarat kunci film bagus menurut penontonnya adalah 'un-imaginable' bagi yang menonton"

Tidak terimajinasikan dalam bongkahan otak yang menonton bagian manapun. Tidak harus sama antar penonton, karena selera dan pengalaman pikir setiap penonton berbeda. Itulah mengapa, film selalu berhasil menemukan penontonnya sendiri. Yang populer tidak musti jadi acuan, sementara yang 'hidden' dan susah dicari dipermukaan bukan berarti tidak berhasil menemukan penontonnya. Belum saja. Dalam hal ini, distribusi kepada segment nalar yang tepat adalah keperluan yang mendesak.

Jangan sampai salah menonton, apalagi salah membuatnya sebelum tahu kemana hendak 'dipergikan' produk sinema tersebut.

One Animation Studio | Sebuah 'Playgroup' animasi



Kemarin sore (21/3) saya mampir mengunjungi beberapa teman CG artist di bilangan Jakarta selatan. Hal yang sudah lama tidak saya lakukan diantara kesibukan sebagai independent animation film maker adalah, mengunjungi sebuah studio animasi yang konsen ke industri. Maka mampirlah saya ke One Animation studio secara spontan.

Selain dekat, saya juga ingin bertemu kawan-kawan Blender Army yang sudah 'mapan' dan bekerja secara profesional di Industri. Maka melalui Arif Suranto, saya pun mendapat akses kunjungan singkat. Namun, ternyata tidak sesederhana itu. Andria Nur Wahyu, senior koordinator One, menyambut saya dan Chonie dengan senyum ramah dan akrab. Ia lalu memperkenalkan saya dengan mbak Ajeng, studio manager disana, yang juga tak kalah 'friendly' dengan Andria. Secara spontan pula, saya bertemu mas Dieky Suprayogi, animation supervisor, untuk pertama kalinya (Ia adalah senior animator asal Malang, dulunya kami satu kampus di Jogja, namun tidak sempat bertemu muka, hanya via chatting). Mereka lalu membawa kami melakukan 'mini tour' keseluruh bagian studio animasi ini. Kekeluargaan dan harmonis adalah satu hal yg pertama kami rasakan siang itu.

Kami melangkahi lantai pertama studio dengan balutan senyum yang semakin merenyah. Suasanya nyaman dan sporty adalah hal kedua bagi perasaan kami. Pandangan casual kolam renang dan taman kecilnya yang rapih, menyegarkan kami diantara sekaan keringat yang siang itu dirasakan panas dari luar.
Sekilas pandang, saya berkesimpulan bahwa 'para penghuni' studio ini berbangga dengan apa yang mereka miliki disana. Dan benar, mereka sendiri yang mendisain ruangan dan menata ruang sesuai dengan keinginan dan mood yang ingin meraka bangun. Beberapa mural di tembok, setting interior, pemilihan warna, dan aksesoris didalamnya adaah citarasa dari tema perasaan sang penghuni. Belum sempat percikan suara air saya nikmati, Andria dan Ajeng lalu mengajak kami ke lantai kedua. Ruangan utama tempat berbagai produksi animasi dengan ribuan deadline mereka habiskan.

Sebuah tangga bergambar beruang di sisi tembok, adalah penyambut termanis yang seakan mewakili energi studio, pejuang tangguh.

Lalu setelah 24 fps langkah meniti tangga, sampailah kami di dalam ruangan para pejuang tersebut (dalam kacamata saya, secara spontan ruangan itu mengingatkan saya pada perusahaan game yang pernah saya bangun bersama rekan-rekan lampau 10th lalu). Puluhan talent terbaik sedang bergelut di depan workstation, dengan tempelan dan notifikasi task di sisi-sisi monitor, yang didalamnya terdapat 'wayang-wayang' virtual siap diberikan ruh dan kehendak cerita. Server dan renderfarm di pojok ruangan, berkelip-kelip LED diiringi suara kipas pengusir panas, sementara jejeran kabel LAN rapih tersisir di pojokkan dinding.

Ruang utama tersebut merupa saya dengan energi kegigihan. Mengesankan saya atas gotong-royong yang terdidik bersama dengan berbagai perintah yang akan mereka taklukkan bersama. Bukan saja berkumpul dan sama-sama bekerja, tetapi bekerjasama. Sebuah misi pekerjaan untuk mencapai visi dan mimpi dengan sebuah kerja keras yang dibumbui kecerdasan.

5 menit kemudian, kami melangkah kedalam ruang para supervisi. Saya lalu bertemu Andry Viyono, teman sekaligus pejuang awal Bender Army Indonesia, forum yang bersama-sama kami besarkan selama 7th terakhir. Ia menjadi supervisi sekaligus lead dalam team modeler di One Studio. Bisa ditebak, kelekar nostalgia kami habiskan dlm beberapa menit kemudian. Oya, saya juga dipertemukan juga dengan 'Bagong' Bagus Edi Saputra, seorang 'kiai muda' dari Surabaya (animator sekaligus teman berpuisi dalam lagu beriringan gitar bolong, beberapa tahun lalu di sebuah kafe milik duo penyanyi Endah dan Reza).
Sementara disebelah, ruangan berikutnya, kami berdiskusi dengan beberapa staff. Bertukar pikiran untuk melihat perkembangan animasi secara singkat mendatang. Tidak banyak, hanya sekilas dan dibumbui kenangan masing-masing staff, bagaimana awal mereka sampai berkumpul di studio tersebut.
Sayangnya, hembusan semilir AC lalu memanggil kantuk kami yang tertahan siang itu. Maklum saja, karena kami ke Jakarta secara estafet (PP) dalam 48 jam. Baiklah, cukup untuk sementara waktu.

...
Kami pun berpamitan untuk kembali memanjakan kantuk dan menghabiskan sore itu. Dalam beberapa diskusi dan pengamatan, saya baru sekali ini menemui sebuah studio animasi kecil (dibawah 50 org) tetapi 'cabe rawit' dan mengendarai pipeline rapih dengan kualitas animasi diatas standar service pada umumnya.

Tetapi yang terpenting disini adalah, studio dibangun dengan memfasilitasi orang-orang didalamnya. Fun, enjoy, clean, homy, dan efektif. Work hard, play hard!

Maka sepertinya saya harus ubah judul diatas:
One Animation Studio, sebuah 'playground' bagi animator.

2/22/17

Investasi 'Manusia Langka'


Dalam waktu 10 tahunan ini saya bermain-main, bekerja, dan mengajar di berbagai universitas, LPK, komunitas, SMK, atau bahkan industri. Bidangnya animasi. Sebuah bidang yang membutuhkan waktu lama dalam proses pembelajaran. Baik secara skill, maupun pengalaman.


Banyak studio baru bermunculan. Banyak yang bangkrut sebelum berkembang. Hanya sedikit yang bertahan dan aktif berkarya, sedikit sekali. Ada banyak yang bertahan, tetapi 'enggan' maju dan menampakkan diri dalam ranah industri. Tidak sedkit yang ambisius, walau pada akhirnya hidup segan mati tak mau. Diantara sekian banyak problema teknis dan industri, cakupan distribusi dan keberlanjutan produk, satau yang saya cukup perhatikan keberadaaannya. Sumber daya manusia, atau kreatornya.

Saat ini tidak sedikit perusahaan besar yang mulai melirik animasi sebagai mesin meraup keuntungan. Tentu tidak salah, karena dalam dunia bisnis 'agama utamanya adalah profit'.

Apakah benar industri ini menghasilkan profit besar? atau modal besar tetapi profit minim?

Bagaimana dengan kesiapan SDM animasi, sebagai motor penggerak produksi? Lulusan SMK/kampus sudah siapkah bekerja?

Apa peranan komunitas offline maupun offline terhadap Industri animasi? Seberapa penting?

Biaya produksi animasi apakah semakin murah atau semakin mahal? Jika semakin murah, apakah dengan begitu gaji SDMnya semakin murah/murahan?

Bagaimana mengkomparasikan penghasilan/salary dengan kebutuhan pokok semakin melambung?

Sejauh apa peranan guru, dosen, pembimibing dan pengajar, balai pelatihan/diklat animasi di ranah akademik berusaha?

Apa yang sudah dilakukan perusahaan/studio animasi kaintannya dalam pengembangan SDM? Apakah mereka hanya 'menyerap madunya' tanpa ikut terlibat dalam kesiapan SDM?

Apa saja peranan pemerintah terhadap Industri ini? Bagaimana hukum lisensi softwares dijalankan?

Sebenarnya saya dan beberapa pelaku animasi sudah pernah memetakan berbagai masalah dan kemungkinan-kemungkinannya, lalu membahasnya dan menjadikkannya sebuah buku komplit. Tetapi karena perkembangan terus menerus bergerak maju, maka pertanyaan-pertanyaan diatas akan saya coba cari jawabannya, satu demi satu.

Tetapi ada satu hal yang menggelitik beberapa waktu lalu:

"Apakah industri produknya bisa kreatif? sebaliknya, Kreatif bisa diindustrikan?"

(sementara itu, produk-produk import semakin deras merajai Industri dengan berbagai kemasan menarik)

"ssslluuuuurrrrpppt.... sluprut kopi!"



...
Bantul, 22 Februari 2017

2/15/17

Manusia Custom


Ada sebuh cerita sederhana: Alkisah 2 orang sahabat yang masih sekolah, si kaya dan si miskin, keduanya tak ada masalah dengan perbedaan tersebut. Jadi inti ceritanya bukan itu.



/Cerita 1

Tiba suatu ketika mereka harus membayar uang sekolah. Si kaya tentu tidak harus bermasalah dengan uang, dengan begitu tidak pernah ada cerita SPP terlambat. Ia bisa konsen belajar dan berprestasi. Lain halnya dengan sahabatnya, di miskin.


Sebelum menuju sekolah, ibunya menyuruh si miskin untuk membawa serta sebuah bungkusan berisi makanan dan amplop serta TV 14" butut mereka, satu-satunya harta yang masih bisa diuangkan. Ibu berpesan, TV tersebut untuk digadaikan terlebih dahulu sebesar jumlah SPP, sedangkan bingkisan tersebut diberikan untuk seorang pedagang pasar. Ternyata ibu membuat makanan tersebut untuk dijual, sedang amplopnya adalah sebuah surat pengantar yang berisi permohonan.

/Cerita 2

Semasa kecilnya, si kaya dididik penuh fasilitas. Tidak pernah kekurangan gizi, bahkan mainan-mainan mahal pun tersedia lengkap. Intinya berbeda dengan masa kecil si miskin.

Si miskin tentu saja penuh kekurangan. Jangankan mainan, makanan saja seadanya, apa adanya. Nasi, sayur bayam, sambal, dan ikan layur asin adalah hidangan termewahnya. Itu pun terbatas 2X sehari.

Untuk mainan beda drastis. Mobil-mobilannya terbuat dari kotak sabun bekas (yang tak berbentuk mobil beneran). Pesawat-pesawatnnya terbuat dari kertas bungkusan tempe yang dilipat-lipat. Sedangkan layangannya terbuat dari lidi dan plastik kresek bekas belanja sayuran. Semua serba terbatas.

Singkat cerita, si kaya menjadi seorang politikus semasa hidupnya, sedangkan si miskin tentu saja menjadi, seniman!

---
Inti dari kedua cerita diatas adalah sebuah proses 2 kehidupan yang berbeda. Satu orang dididik hampir tanpa rintangan berarti, sedang yang lain penuh lika-liku kehidupan. Si miskin dididik 'secara custom'.

Untuk membayar SPP-nya saja, Ia harus melalui banyak hambatan, perjuangan, dan negosiasi dengan banyak hal (to do). Apalagi masa kecilnya dengan kotak sabun dan kertas bekas tempe itu. Bentuknya yang tak menyerupai mobil dan mainan beneran, membuatnya HARUS MENGIMAJINASIKAN benda-benda tersebut agar nampak seperti yang diinginkan. Ada usaha yang kuat untuk menjadi sesuatu (to have). Sedangkan untuk makan, Ia harus bertoleransi dengan perut, isi dompet, hingga rasa yang monoton itu. Lagi-lagi, rasa micin, sang penyedap rasa!

Jadi sudah tentu bahwa, manusia custom tersebut akan menjadi orang-orang kreatif dan pandai berinovasi. Pintar menyesuaikan jaman dan perubahan (to be). Kelak ketika memimpin, Ia lebih bisa menghargai orang lain, peduli sosial, hingga menemukan solusi-solusi perubahan menjadi lebih baik.

"Saya ternyata salah dugaan terhadap si miskin, Ia tidak benar-benar miskin. Ia kaya hati dan penuh imajinasi!"

Untuk yang hidupnya tidak custom? Ya, silakan membayangkannya sendiri.

Bantul, 15022017

2/10/17

Kopi & Revolusi MedSos



Manusia normal bekerjanya juga normal, gitu-gitu aja, rutinitas biasa. Tanpa zat adiktif yang bisa mendorong (booster) kemampuan otaknya bekerja, maka tidak akan lahir pembicaraan dan kegiatan revolusioner dunia. Jangan salah dulu mengartikan zat adiktif secara berlebihan, karena setiap hari dimasa sekarang kita menengguknya. Teh, kopi, dan rokok adalah beberapa contoh sering.

Source: https://jbaycoffeerevolution.wordpress.com
 Lalu apa hubungannya kopi dengan revolusi, apalagi medsos bung? Sabar!

Sejak abad kolonialis, abad 17, tradisi minum teh dimulai di Inggris. Tapi China adalah biangnya tradisi tersebut, ya karena awalnya teh hanya tumbuh disana.

Sejak saat itu populasi di Britania meningkat 50%, bukan karena minum teh, tetapi karena kebiasaannya memasak air hinggak mendidih. Secara logis daya tahan manusia menjadi bertambah, karena kuman-kuman penyakit gagal mematikannya. Alhasil, panjang umur dan menjadi sering beranak-pinak (klasik).

Namun, sejak kopi berhasil 'dicuri' dari daerah tropis, maka teh kemudian tergantikan posisinya. Kopi menjadi candu utama yang lebih hebat! Zat adiktifnya lebih giat 'memblokir' syaraf otak yang memerintahkan manusia untuk tidur. LEMBUR adalah kegiatan setelah ngopi. Cafein ini lalu menemani pembicaraan-pembicaraan para laki-laki yang lebih revolusioner. Di Paris mereka melahirkan revolusi Perancis, Eropa melahirkan revolusi industri, dan kemudian di Amerika pun demikian.

Karena kafein, adrenalin berpikir manuasi menjadi lebih gahar levelnya!

Hasil-hasil revolusi itu bisa kita lihat sampai sekarang. Berkembangnya teknologi, sains, politik, seni, dll. Sebuah PENYALURAN akibat ide-ide revolusioner tersebut HARUS terakomodir (terfasilitasi) dengan baik menjadi seperti sekarang ini.

Medsos mas medsos! Okelah kalok begitu.

Berdasarkan sains tersebut, rupanya saya teringat waktu kecil dikala orang tua saya masih sering melarang minum kopi. "Ora elok! katanya" (kurang pantas). Nah, hal ini tersambung sekarang. Karena kopi menyebabkan mata melek, kafein membuat pikiran menjadi jernih dan tubuh terpacu untuk bekerja lebih. Termasuk mikir yang nggak-nggak.

Bisa dibayangkan jika seorang anak kecil minum kopi? Nah itu.

Cilaka 13, hari-hari ini KOPI sedang marak 'meracuni' anak-anak muda. Di Indonesia pula, yang notabene kaya akan waktu luang, obrolan kencang, hingga percakapan-percakapan jalang.

Minum kopi salah? TIDAK! Efeknya yang HARUS DISALURKAN. Efek ide-ide brilian, kreatif, revolusioner, dll.


Maka adalah tepat jika seseorang mempunyai HOBBY MOTORIK untuk menyalurkannya. Jika tidak? Wah, cilaka 14! Maka kemudian muncul energi turah-turah (berlebih) yang tertuang lewat 'amuk massa negatif timeline' yang isinya lengkap, komplit itu. Utamanya Agama dan Politik. Tik!

Yang kuat dan bijak, akan membaca sambil senyum-senyum saja. Yang kurang gaul akan mudah terprovokasi, lalu balas menyerang pihak yang dianggap musuh tersebut secara verbal. Ya gitu deh :)

Maka, bukan kopi, teh, atau tembakau yang patut disalahkan dengan adanya revolusi pemikiran tersebut. Hobby adalah kambing hitam empuk.

Segeralah temukan hobbymu masing-masing, kalau sudah ketemu hajar saja! Lampiaskan hingga tuntas ide-ide brilianmu disana.

Pasti sibuk nanti! Wes toh, rasah ngeyel. Sobek-sobek! (kata Tukul)






Jawa, Saya, dan Nilai


Terlahir dan dididik dari keluarga Jawa, besar dan berproses di pulau Jawa, tidak lantas menjadikan saya 'Orang Jawa'. Sejak kecil saya memang tak asing dengan basa Jawa ngoko sampai kromo hinggil, gending dan uyon-uyon, lelaku, dan budaya orang-orang Jawa tradisional. Lantas, apakah saya puas dan sudah menjadi orang Jawa sepenuhnya? Secara fisik, hardware, ya saya akui! Namun secara cara berpikir, software, ternyata belum sepenuhnya saya lakukan/lakoni. Ternyata saya masih sangat jauh dari standar etika, filosofi, dan cara hidup seorang Jawa.

Sejak sekolah SD hingga kuliah, dari membaca hingga menulis, berhitung hingga menggambar, semua teori dan metodenya saya dapatkan dari cara-cara ilmu pengetahuan/sains modern. Buku-buku modern. Ya, cara filsuf-filsuf dunia dan berbagai teorinya sudah terlanjur tertelan, berhitung cara-cara eropa, hingga bermusik do re mi fa sol-nya musik barat, lalu selalu saja bermimpi mengunjungi tempat-tempat penting disana. Sementara, berziarah dan mengunjungi tempat-tempat para leluhur pun malas, beribu alasan, hingga berbagai kesempatan tak kunjung terlaksana, minim.

Jangankan ziarah, membabat cerita wayang ramayana pun sepertinya berat sekali, sementara ratusan bacaan & buku-buku lainnya kulahap sejak sekolah. Lebih kecil lagi, menulis Jawa saja saya tidak pernah becus! Palagi menonton pertunjukkan wayang kulit semalam suntuk? Ah, seperti sesuatu yang jauh untuk diraih, namun susah untuk menyelesaikannya :(

Suatu ketika, 2012, saya beranikan diri untuk menantang diri sendiri belajar seni Wayang kulit, terutama jagad pedalangannya. Beruntung tahun itu juga, saya tercatat kembali sebagai mahasiswa seni di Bantul, sebagai mahasiswa baru lagi (setelah 5 tahun sebelumnya DO sebagai mahasiswa seni rupa). CUEK! Toh niat saya baik, belajar sebuah peradaban tertinggi dalam budaya nenek moyang Jawa. Apa yang terjadi kemudian?






Setelah berproses selama satu semester, tiba saatnya saya mengikuti ujian pertama mendalang selama 2 jam. Belum masuk lakon/penokohan. Rasanya seperti masuk kedalam 'tungku oven', keringat sebesar biji jagung, isi otak berantakan, mulut kacau melagukan tembang, naskah menjadi amburadul, hingga tertawaan penonton yang terdiri dari para dalang senior, calon dalang, dosen, hingga masyarakat umum. Isi otak saya sama dengan isi otak rekan saya yang belajar wayang dari Mexico, kami sama-sama kosong. Tetapi, saya lebih malu karena saya adalah orang Jawa! Duh, dimana kutitipkan raut muka ini? Skip...skip...skip, yang pasti adalah DO untuk kedua kalinya.

Kiamat? Setidaknya 2 jam itu Ya!


 


Meskipun hari itu saya merasa gagal++, dan mungkin menjadi pementasan pertama dan terakhir dalam dunia pedalangan dibawah blencong, tetapi setidaknya saya pernah mencobanya. Saya pernah melakoni proses proses singkatnya, walaupun hasinya 'jelek saja belum'. Jawa, menjadi pertimbangan pertama-tama dalam setiap langkah kemanapun. Namun pikiran yang terbuka dan mengglobal, tetap harus dijaga dan dikembangkan. Saya tidak pernah tahu apa makna dari semua lelakon tersebut, apa gunanya menjadi 'Jawa kembali'. Entahlah!


2 tahun kemudian beberapa hal dari pelajaran wayang dan nilai-nilainya saya terapkan dalam film animasi saya hingga bisa membawa saya kembali masuk dalam 'tungku oven' sebuah festival animasi terbesar dunia, di Annecy - Perancis. Kali ini saya dan produser menjalani semacam presentasi project di depan para audience animasi dunia, tentu tidak memakai kromo hinggil, bahasa Inggris. Mudah? Lebih susah jelas. Skip...skip.


Sepulang dari Eropa, saya lalu menata diri. Selain membawa PR besar, pun menata diri untuk mendalami nilai-nilai Jawa saya. Buku-buku kembali saya baca, pentas-pentas seni didatangi, kaset-kaset tradisional kujejalkan, kemudian diolah dan dijadikan tatanan baru dalam berproses apapun selanjutnya. Sampai sekarang? Ya! Karena semakin tinggi kau tanamkan pohonmu, maka semakin dalam kau harus siapkan akarmu. Begitu nasihat para sopir yang kutemui sepanjang Pantura kemarin.


Siapa kamu sebenarnya! Sudah menjadi Jawa? Entahlah, yang jelas bukan menjadi eropa, arab, china, amerika, atau India. Terlalu jauh dari itu semua itu, terlalu banyak waktu jika kupikirkan mereka.

"Tak akan ku teguk benar nilai-nilai lainnya, JIKA nilai-nilai yang membesarkanku saja belum sempat kuhabiskan!"


Bantul, 12 Januari 2017 - edisi kangen wayang


(Matur nuwun kagem para guru, dalang, penatah wayang, konco, lan sedaya ingkang sampun mulang sabar wonten ing jagad pewayangan)

2/8/17

Animasi-mu Sampai Dimana?




Warning: Tulisan hanya anekdot santai, boleh dianggap serius tapi sambil rileks
 
Animasi jepang sudah sampai hent**, dan aku/kami masih asik jalan ditempat. Nyervice kerjaan orang lain, kecapekkan mikirin klien, sementara itu lupa mimpi-mimpinya, lali idealisnya dulu!

Sibuk belajar softwares, ngoprek apapun yg ga penting, lupa dasar bercerita, terlalu terbebani dengan moral bangsat karakter lokalan, budaya mbah buyut. Baru mau tumbuh ditebas, sedang semangat diludahi, lagi asyik disemprot, sudah tayang dianggap murahan, baru mulai percaya diri dikrecoki, dapat kerjaan bergaji minim lalu habis bayar kreditan, dikasi posisi malah jadi makelaran, gak dapat proyek akhirnya nyalahin pemerintah apalah, gagal merantau pulanglah bangun gerobak jualan, dipaksa kebutuhan!


 

... {ting..tong!} *muncul pop-up gambar saru kerjaan ditunggalkan, tutup pintu kamar, pasang headset, ..., Kecapekan, ngorok dan ngiler, esoknya dikejar dateline baru !!! Dan tetap jomblo, kehabisan cairan, dehidrasi. ... [repeat]




SKRIPSI DALAM BAHASA CASUAL


Sebenarnya ini tidak serius amat, bukan sesuatu yang urgent ditindaklanjuti secara akademis (Apalagi ide ini keluar dari saya yang tidak pernah menulis skripsi di kampus, dan DO (drop out) 2 kali dari kampus seni di Jogja).

Sepintas kemarin, gegara gerimis mengundang di sepanjang Malioboro nan khusuk, sambil melihat para mahasiswa nongkrong di Nol KM, tulisan ni terlintas. Ide saya sederhana saja:

"Apa yang terjadi seandainya banyak paper dan skripsi (yang notabene berbahasa akademis santun dan EYD itu) ditulis dengan bahasa yang lebih rilek nan asoy (casual) ?"

 

Bahwa skirpsi adalah tersangka sebagai biang penyebab 'kemacetan lulus' di perguruan tinggi di Indonesia, itu seperti sebuah ‘kutukan abadi’. Peng-kambinghitam-an turun-temurun itu muncul jika pertanyaan ini dilontarkan ke mahasiswa:

    "Kapan Lulus?".

    Jawaban idemnya selalu saja:

    "Sebentar lagi, tinggal skripsi masbro".

Hmm, absurd sekali! Jawaban ini bisa berarti bahwa skripsi BELUM DIMULAI. Atau sudah selesai kuliah tapi malas mengerjakan, dan rentetan jawaban pembenaran lainnya. Bisa diplesetkan menjadi "SKRIPSINYA DITINGGAL" atau bahkan belum mau memulai skripsi sama sekali.

Rata-rata alasan yang saya dengar dari teman-teman mahasiswa adalah SUSAH MENULIS skripsi. Apalagi dengan bahasa baku ala "Badudu". Belum lagi intimidasi footnote dan daftar pustaka yang menandakan penulisnya "ngakademis" alias mengutip pemikiran-pemikian buku. Maka harus rajin baca buku.

Pengajuan proposal dan judul juga berbelit nan panjang, mirip kereta barang. Dosen pembimbing yang mulai 'nge-pop' dengan jadwal 'pentas kelilingnya' yang panjang, hingga susah ditemui bak selebriti. Belum lagi bayangan riset yang harus dilakukan ketika proposal disetujui. Lalu tiba-tiba seorang teman mengetuk pintu dan berkata:

"Santai masbro, dipikir karo udud! Ngindomie yuk?"

... dan, wuusss! (seketika sang calon sarjana itu menghilang dibalik warung)

BUDAYA NONGKRONG

Banyak mahasiswa justru belajar secara akademis tidak saja dikelas. Di jogja sebagian besar waktu mereka (baca: mahasiswa) adalah berdiskusi di angkringan, burjonan, bahkan sepanjang trotoar malioboro. Ini menarik menurut saya.

Seorang teman dari utara Amerika, Kanada, pernah membuat sebuah tesis menarik yang isinya kurang lebih membahas tentang dampak (sakti) 'nongkrong' terhadap kreatifitas di Yogyakarta. Topik ini dipilih karena selama menimba ilmu di Jogja, Ia mengamati perilaku mahasiswa yang waktunya banyak "dilampiaskan" untuk nongkrong.

Nongkrong disini tidak selamanya bersifat konotatif. Karena kebanyakan nongkrongnya bareng mahasiswa juga, maka yang terjadi adalah diskusi mirip dikampus, dikelas, bedanya SKS-nya lebih dari 6. Diskusi menjadi hidup diiringi asap kopi joss, disaksikan secara bisu oleh gorengan dan dimeriahkn oleh nasi kucing. Hingga larut menjelma menjadi fajar (halah).

Kembali ke ulasan bahasa skripsi. Saya lalu berimajinasi, jika saja cara penulisannya bisa bebas, artinya tidak terikan bahasa yang terlalu kaku, maka bisa jadi skripsi akan lebih menarik dikerjakan, ngepop istilahnya.

Lalu tulisan "ngilmiah" tersebut dimasukkan dalam blog, di-online-kan, dan dibaca banyak orang. Hal yang sering saya temui di kampus adalah, banyak skripsi tertimbun bak harta karun di perpustakaan kampus atau gudang arsip, bersemayam bersama rayap-rayap kelaparan, jarang atau bahkan tidak pernah disentuh atau dipublikasikan ke publik. Sayang sekali!

Jika bahannya menarik saya pikir banyak penerbitan antri untuk mencetaknya dalam bentuk buku. Yah, minimal berhasil berlomba diantara buku-buku di toko sekarang, yang rata-rata bagus dan manis bungkus covernya saja. Isinya? Belum tentu seindah bungkusnya!

SUSAH MEMULAI?


Tak ayal, memulai sesuatu memang butuh energi besar. Kebanyakan kesulitan menulis, ada sejak langkah pertama. Momok setia yang menghantui penulis skripsi. Katanya.

Beda halnya menulis ratusan kata dalam timeline facebook> Lancar! Apalagi menkritisi politik dan media abal-abal. Ketikkannya bisa secepat kilat dan hanya butuh 11 jari saja. Alias jempol-jempol itu.

Menurut buku "Menulis Secara Populer" terbitan Pustaka Jaya:
-- teknik berbahasa itu berubah dari masa ke masa. Manusia berubah, budaya berubah, dan teknik berbahasa pun berubah menurut zaman --

Bisa jadi bahasa seperti ini pun akan segera tergantikan oleh jaman yang berbeda. Gaya penulisan bisa juga sebagai penanda jaman.

Bukankah menulis sama halnya dengan berkomunikasi? Jika inti dari komunikasi tersebut tidak tercapai atau gagal paham, bagaimana dong?

Baiklah, sekali lagi ini tak terlalu penting, gaes! (hoam)

---

Teruntuk: Para skripsiwan dan skripsiwati, jangan baper ya


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL!


Berawal sebuah pertanyaan di timeline FB saya:

Kenapa Feature Film Animasi 2D (apalagi 3D) di Indonesia Baru 1X Tayang di Bioskop?
Muncul berbagai tanggapan mengenainya, selengkapnya disini:
https://www.facebook.com/hizaro/posts/10154969970548664

Lalu kemudian saya mencoba menulis beberapa alternatif jawaban untuk menanggapinya, dalam bentuk status juga.


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #1

Salah satu yang bikin mahal produksi animasi adalah harga softwares yang muahal. Beberapa (banyak) kreator/studio memilih jalan pintas dengan MEMBAJAK (mungkin kultur pertanian berpengaruh). Pilihan sih, terserah saja!
Kaum-kaum open source beserta komunitasnya, lebih mencari solusi daripada mengeluh atau mengikutinya. Karena perubahan tidak akan menjadi suatu perubahan, sampai perubahan benar-benar terjadi. Demikian, mereka menciptakan FREE & OPEN SOURCE SOFTWARES.

Nah, untuk 2D animasi berbasis hand drawing Krita Foundation menciptakan software KRITA buat umat manusia yang ada di seluruh dunia (halah).
Silakan coba, 'saestu' ngga usah pakai CRACK! Ndak perlu sembunyi dan malu menggunakan software LEGAL ini. GRATIS pulak! (Meskipun free disini lebih ditujukan pada arti kebebasan/freedom).

Tutorialnya? Ngga usah manja ah! Youtube banyak, tinggal search saja. Kalao mau yang berbasis project animasi, saya juga bikin untuk film animasi Roda Pantura. Ayoklah, lanjut nggambar atau mbikin animasi pakai KRITA.
*Ikuti komunitasnya di KRITA INDONESIA (FB)


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #2

7 tahun lalu, ketika saya memutuskan untuk keluar dari sebuah perusahaan game developer di Jakarta, saya menyiapkan sebuah STRATEGI. Bulan Agustus 2009, berbekal sedikit pengetahuan akan Open Source, kemudian nekat membuat forum animasi 3D Blender Indonesia. Pemikirannya sederhana banget. Saya INGIN membuat film animasi feature dengan 100% FOSS (free & open source softwares). Kelak!



Kenapa? Ya, karena waktu itu kaget saat hitung menghitung dan mengkalkulasi biaya pembuatan animasi dengan software BERBAYAR. MAHALNYA! Bayangkan 1 software 3D suite saya bisa mencapai 25jt s.d 35jt, belum software desain, office, atau pun OS (Operating System). Ampun!

2006 saya menemukan Blender 3D, sebuah FENOMENA BARU di bidang CGI. 3D software AMPUH dan teruji profesional. Komunitasnya tersebar di seluruh dunia, karya-karya berbasis Blender 3D mulai menggeser standar Industri CG dunia.

Saya lalu mulai mengopreknya dan beberapa kali membuat proyek-proyek iseng. Sesekali menulis artikel, membuat tutorial, lalu membaginya ke forum, Youtube atau FB. Sampai kemudian perusahaan yang saya dirikan bareng teman-teman terancam bangkrut. Ya akhirnya bangkrut! Hal ini MEMICU saya untuk kemudian aktif sebagai 'penggerak' berbagai komunitas di berbagai daerah di Indonesia. Tak terasa, kini Blender 3D sudah menjadi GAYA HIDUP 3D artist di Indonesia, berkat para BLENDER ARMY INDONESIA di berbagai regional.

Berbagai karya berbasis Blender lalu muncul beragam di Indonesia, dari film pendek, Iklan s.d TV series. Komunitasnya ramai dan seru. Dari Aceh sampai Manado. Kemudian saya punya IDOLA baru, founder Blender Institute, legenda sang dibalik code-code ampuh software ini. Ton Roosendaal.



5 tahun kemudian saya beruntung bisa menghabiskan 5 jam bersama beliau di markas Blender Institute, Amsterdam. Berasa 'sowan simbah'. Lalu curhat sambil minum beer tradisional bersama para team Gooseberry project.
Beliau ini yang mengubah perilaku Industri CG (computer graphic). Ia sendiri yang membukakan pintu studio dan memberikan banyak pencerahan selama perbincangan kami.



"Silakan masuk, anggap saja rumah sendiri ya. Kamu tau, sebagian besar kota ini juga kotamu kan? Ya, karena di masa lampau 'kami pernah mencurinya' dari Indonesia. Ah, itu masalalu. Sekarang saya menggantinya dengan membuat Blender ini untuk kalia
(Saya, Chonie, dan Ton lalu tertawa renyah)
"Open source adalah soal kontribusi!"
--
Terimakasih untuk rekan-rekan komunitas Blender Army Indonesia yang telah menemani perjalanan selama 7th ini. Mari ber-EVOLUSI, Lagi!



INI BIANG MAHALNYA PRODUKSI ANIMASI #3

Sebuah komputer canggih hanya akan menjadi rongsok jika tiada yang bisa menggunakannya. Kita tahu bahwa, orang dibalik layar adalah kunci dari semuanya. Sumber daya manusia (SDM). Di status sebelumnya, soal kenapa biaya produksi animasi mahalnya tak terkira, SDM yg minim dan langka adalah salah satu penyebabnya.

Kira-kira seperti inilah hemat saya.

Animasi di negeri ini bukanlah hal baru, tetapi bukan hal yang terlalu dibutuhkan. Perut, tempat tinggal, dan kebutuhan hedonis masih "lebih penting" diutamakan. Skip! Konon menurut wiki dan cerita-cerita yg datanya blm terlau jelas, animasi sudah mulai ada paska kemerdekaan, 1955. Sejak saat itu pula terjadi status quo. Maksudnya? Karya-karya lain baru muncul selang 20an tahuun kemudian (Huma, dll). Singkatnya th 90an ada beberapa yg berhasil masuk TV nasional (googling aja). Baru kemudian tahun 2000an mulai marak setelah era digital. Animasi menjadi prioritas setelah industri advertising dan TV mulai membuahkan hasil. Faktor lain adalah 'heroik' karena merasa tersaingi oleh negara sebelah. Klasik! Cukup, saya tak akan membahas sejarah disini.

Tidak bisa dipungkiri, jejalan film-film animasi asing baik via bioskop, vcd bajakan, hingga internet, menjadikan animasi menjadi tontonan alternatif. Setelah kenal, suka, maka lahirlah komunitas/forum-forum animasi. Baik yang membahas teknis, atau hanya sekedar kumpul-kumpul ringan. Persepatan industri dan kebutuhannya, memacu kebutuhan akan SDM animasi. Jelas! Kalo ngga, siapa yang bikin? Maka muncul pula komunitas yg lebih serius, juga adanya penjurusan minat di ranah pendidikan (biasanya dari DKV atau IT).

Agak disayangkan konten animasi di bioskop kita cenderung memihak arus mainstream. Hollywood! ya iyalah, bisnis hanya percaya satu ideologi, profit. Sehingga film-film berkualitas baik dari distributor-distributor Eropa, Jepang, kurang terakomodir. Cilakanya pula, film-film Hollywood tersebut berbasis CGI/film 3D. Maka, sebagian besar arah industri bertumpu kesana. Film-film 2D dan berbasis handcraft jarang sekali ada di etalase bioskop.

Apa yang terjadi kemudian? Ya, berbondong-bondong semua belajar animasi langsung keranah komputer grafis. Sementara skill-skill fundamental/dasar semacam drawing, painting, atau animasi tradisional kurang dikuasai/enggan dipelajari. Karena kebutuhan Industrinya adalah 3D. Animator pemula sudah merasa cukup jika skill 3D atau software komputer grafisnya level menengah. Belum lagi skill dasar seperti ACTING, sepertinya tidak pernah menjadi prioritas.

Bertahun setelah mengalami sendiri industri, mereka baru tersadar bahwa ranah CGI adalah MAHAL. Tidak pernah terbayang, sebelum terjun secara profesional, soal harga software, hardware, hingga tetekbengek lainnya. 3D artist kebanyakan hanya sampai level 'Portofolio'untuk bekerja pada tempat yang bisa MENGGAJI sesuai level mereka yang sudah semakin tinggi (senior).
Mau turun gunung membuat studio sendiri tanggung dananya. Mau membuat IP sendiri, tenaganya sudah tersedot pekerjaan service utama. Padahal banyak yang tahu, ada yang bisa dikerjakan dengan handcraft. Apa daya, sudah kaku tangan dan habis tenaga.

Hubungannya dengan langkanya SDM?

Ya, secara tidak langsung, industri mempengaruhi citarasa. Teknologi cdpata sdkali berkembang, film yang hari inij kita tonton, tiba-tiba besok sudah menjadi 'kuno' secara kualitas grafisnya. Sementara jika mengurangi level, malah jadi sepertinorg ajaran (pemula). Mau tak mau, industri membutuhkan SDM yg levelnya 'tinggi'. Bisa jadi karena kebanyakan mengerjakan service untuk pasar Amerika atau Canada. Seperti kita tahu, bahwa untuk level pemula saja dibutuhkan waktu sekitar 2-3th intensif belajar. Intensif! Banyak kendala disini soal fokus belajar. Mau ngga mau, banyak studio yg pada akhirnya, 'rebutan' SDM profesioinal.

Pasar 2D bukannya tidak ada disini. Banyak dari animator yang mengerjakan in between untuk pasar Jepang, Korea, US, Malaysia. Saya sering melihat, skil rata-rata mereka pun sudah 'level dewa'. Walaupun disana, level tersebut 'biasa-biasa aja'. Khusus untuk animasi 2D, jaman sekarang lebih susah ditemukan. Selain skill handrawing yang semakin langka, siapa juga yang mau menggambar dengan target sekitar 20.000 s.d 30.000 gambar sebulan kelar? Tanpa attitude dan fokus tinggi, tak ada yang mampu. Gaji minim pulak.
Sementara negara ini tropis bung! Everyday is sunday :-)
 
Sekolah? Sekolah disini sebagian besar mengedepankan bisnis!

Para ahlinya ada di industri, mereka sibu. Biasanya belajar mandiri, tak paham pipeline, tidak bisa dipekerjakan langsung di Industri. Butuh waktu lagi 'mengajari lulusan kreatif' ini. Apalagi SMK, guru-gurunya sebagian besar adalah guru yg diperbantukan, masih merangkap banyak mata pelajaran, dan sekali lagi kurikulum nasionalnya lemah. Boro-boro menguasai skill 2D dengan baik, menggambar aja 90% hancur, sisanya bisa bagus kalau 'dipaksa'. Lalu sebagai gantinya, skill komputer yg dikejar, balik maning ke 3D! Seringkali, ini yang saya temui dilapangan sejak 2009.

Kerap kali saya dimintai portofolio SDM untuk direkrut, disaat yg sama, stoknya tipis alias sudah 'dipakai'studio lain.

Apa solusinya?

...bersambung ya:-)

2/20/14

SLIDE | 12 Pertanyaan Animasi



Slide ini adalah bagian dari Podcast Animasi di posting sebelumnya. Semua saya sertakan dalam DVD Animation Workshop tahun lalu (2013). Isinya berupa hal-hal dasar yang penting sekali dipahami sebelum belajar animasi, terutama di Indonesia. Sangat berguna bagi Para Pemalas dan Anak Manja yang selalu tanya sebelum mencari tahu rasa penasarannya! :D

11/21/13

CG Artist | Tips Karir Fantastis


"Kamu dapat menawarkan ide-ide dan gagasan kepada dunia & membuat orang lain
merasa lebih baikdan tersenyum dan menangis dengan animasimu. Mampu menyentuh hatiorang adalah hal paling fantastis dalam animasi"

Bekerja di sebuah studio besar dan mengerjakan proyek-proyek animasi internasional, barangkali adalah sebuah impian 'sexy' seorang CG Artist (atau calon). Ada kalanya hal itu membuat mereka, terutama pemula, kurang hati-hati mengambil langkah strategis untuk memulai berkarir. Tak jarang pula kurang tepat memilih jalur untuk meningkatkan skill. Berikut beberapa tips berkarir di dunia CG atau animasi yang disarikan dari berbagai sumber.

10/12/13

(me) Lupa (kan) Potensi Emas


fitcola.com


Budaya instan dalam kehidupan masyarakat seringkali membuat cara berpikir kita menjadi pendek. Alasan utamanya adalah kepraktisan. Dalam beberapa hal praktis itu bagus, jalan pintas menuju sesuatu. Namun ada kalanya kepraktisan menimbulkan sebuah masalah baru, yaitu kemalasan. Alih-alih ada hal yanglebih baik, namun karena malas kita cenderung menurunkan standar kualitas sehingga lebih baik praktis, toh hasilnya (nampaknya) sama.

Kasus ini saya lihat di beberapa segi kehidupan di Indonesia. Negeri dimana semua hal yang dibutuhkan manusia berada. Contoh kasus adalah makanan. Berbagai media 'berhasil' mengubah pola masyarakat melalu iklan, baik itu media cetak, internet, atau televisi. Kita banyak menjumpai berbagai produk makanan dan minuman sudah mempunyai versi instannya. Ingin Es jeruk tingal beli versi kemasan, kopi susu ada sachet, mie ayam kemasan plastik, sambal dalam saus, dan lainnya. Masing-masing dengan rasa yang sudah distandarkan. Serupa tapi tak sama. Dari kebiasaan tersebut, kita sedikit dipaksa untuk mengikuti selera produk. Tidak seperti jika kita meraciknya sendiri.

Takaran-takaran tersebut akirnya menghilangkan minat kita untuk berekslorasi lebih lanjut. Apalagi di kota-kota besar yang 'tidak banyak waktu'.

Kompetisi itu bernama Festival



Saya masih ingat betul pada saat guru olah raga di SMP saya bertanya perbedaan antara PERTANDINGAN dengan PERLOMBAAN. Waktu itu tidak ada satupun siswa yang bisa menjawab, termasuk saya. Akhirnya pak Dadi, guru tersebut, menjelaskan dengan sederhana.

“Perbedaan paling mendasar antara pertandingan dan perlombaan adalah posisi tubuh si peserta!, katanya”. Murid-murid kebingungan, dan pak guru pun tersenyum seraya menjelaskan secara lebih gamblang. Ya, peserta pertandingan saling berhadapan, beradu, dan saling mengalahkan. Ada yang dikalahkan secara terang-terangan, antara pemenang dan si kalah jelas terlihat hasilnya secara langsung. Sedangkan peserta perlombaan tidak. Mereka tidak saling mengalahkan, namun berlomba-lomba untuk menampilkan sesuatu yang paling baik. Diakhiri dengan sebuah keputusan Juri dengan nilai tertinggi. Pada akhirnya semua peserta saling merayakan dengan perasaan senang.
Namun begitu kedua cara tersebut mempunyai satu aturan baku, yaitu sportifitas. Ini yang harus dijunjung tinggi oleh peserta. Sikap “legowo” dan apapun hasilnya, ini hanya permainan, olah raga, kesenangan, bermain-main, dst.

10/3/13

ANIMASI, Tidak Seharusnya Menjadi Dilema (Bangsa)




Sejarah mencatat animasi modern bangsa ini dari sejak Dukut Hendronoto (1955), Huma (1980-an), dan generasi dibawahnya telah mengalami sebuah QUO VADIS selama puluhan tahun. Baru setelah generasi 90-an jaraknya semakin menyempit. Tahun 2000-an menjadi tahun yang produktif untuk mencatat perkembangan animasi Indonesia. Seiring dengan bermunculnya teknologi hardware dan software, media baru, pendidikan berbasis seni dan teknologi, dan perkembangan dunia internet.

Quo vadis adalah sebuah kalimat dalam bahasa Latin yang terjemahannya secara harafiah: "Ke mana engkau pergi?"
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Quo_vadis

Sampai tahun ini, animasi karya lokal yang disajikan dalam jaringan broadcast (TV) masih bisa dihitung dengan jari. Bukan karena kualitasnya saja, namun lebih kepada sistem yang membingungkan. Saya tidak akan membahasnya, karena sampai sekarang saya pribadi (bungung) masih senang mengekplore teknis bercerita dan style animasi. Belum tertarik untuk masuk ke sebuah industri besar. Masih asik dengan komunitas, bertemu dan belajar bersama banyak orang, dan sesekali membuat animasi. Saya punya cerita yang bisa dianalogikan dalam bentuk lain untuk perkembangan animasi Indonesia. Begini ceritanya.

“KREATIF” ITU MEMBOSANKAN, INOVASI ITU ASIK (bag 1)




Kata KREATIF belakangan ini menjadi trend dikalangan industri di Indonesia. Kreatifitas menjadi komoditi baru yang diperkirakan bisa mendulang devisa negara. Sehingga pemerintah “latah” dengan mendirikan cabang kementrian baru, Kementrian pariwisata dan ekonomi kreatif.

Tidak ada yang salah dengan hal ini. Saya hanya ingin menguji pendapat saya mengenai kreatifitas. Walaupun saya lebih senang dengan kata INOVASI. Dalam kamus saya inovasi lebih dekat dengan cara berpikir rakyat Nusantara (baca: Indonesia).

---
KREATIF (adjective)
1. 1 memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan; 2 bersifat (mengandung) daya cipta: pekerjaan yg -- menghendaki kecerdasan dan imajinasi;
ke·kre·a·tif·an n perihal kreatif

INOVASI | Noun
1. 1 pemasukan atau pengenalan hal-hal yg baru; pembaharuan: -- yg paling drastis dl dasawarsa terakhir ialah pembangunan jaringan satelit komunikasi; 2 penemu-an baru yg berbeda dr yg sudah ada atau yg sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode, atau alat);
meng·i·no·va·si·kan v menampilkan sesuatu yg baru; mem-perbaharui: sebaliknya setiap satu atau dua tahun para perancang Indonesia dapat ~ perubahan yg sifatnya massal

(sumber: artikata.com)

'Swalayan Surga'

Kita beruntung hidup di sebuah zona ruang dan waktu yang bernama Nusantara. Kekayaan tropis yang kita miliki sunggu tidah ada habis-habisnya. Saya tidak akan bertele-tele menyebutknyanya, dunia sudah paham dan sedang mengincarnya.

Oleh karena alam sudah “bekerja” dengan alami, maka kita tinggal membagi waktu untuk menuainya dengan gembira. Berbagai budaya di tanah air ini sudah sangat cukup menceritakannya. Sehingga muncul berbagai sudut pandang budaya yang beragam yang bisa “dijual” oleh orang-orang berpikiran bisnis.

JARAK MEKANIS & HUMANIS



Seringkali kita lupa waktu ketika sudah menemukan sebuah kesenangan atau hobby. Biasanya porsi waktu menjadi berlebihan. Siang menjadi malam, malam menjadi siang, sampai akhirnya sebuah titik jenuh menghampiri. Produktifitas menurun, bosan melanda, dan akhirnya waktu terbuang percuma.

---
Teman saya sangat menyukai animasi. Ia tekun sekali menggali banyak informasi dan berlatih setiap hari. Kadang-kadang bisa lebih dari 10 jam, atau bahkan 24 jam tanpa henti. Hal ini dilakukan setiap harinya secara berulang-ulang. Lambat laun kesenangannya tersebut menjadikannya seorang ahli. Bisa ditebak, Ia kebanjiran order secara berkala. Ia senang karena hobbynya ada yang mengapresiasi, dengan uang tentunya.

10/1/13

Open Animation Competition [at] COMPFEST 2013


Berangkat dari kebosanan akan berbagai kompetisi Animasi di Tanah air selama beberapa tahun terakhir, saya punya ide lain. Sebuah kompetisi dengan menggabungkan antara Open Source, Kolaborasi,Open Movie  dan Workshop. Ide ini terwujud di OAC (open animation competition) CompFest2013 di Universitas Indonesia.


Academy #1
(1) http://compfest.web.id/news/oacacademy1a
(2) http://compfest.web.id/news/oacacademy1b

Academy #2
http://compfest.web.id/news/final-oac

Seminar Animasi
http://compfest.web.id/news/seminar-animasi

3/30/12

CHIP: Edisi 3D Animasi



Ceritakan awal mula berdirinya komunitas Blender, dimana, kapan, dan siapa saja
pendirinya?


Sejarah Komunitas Blender Indonesia
Sebelum adanya Blender Indonesia ORG, banyak komunitas atau individu yang rata-
rata adalah pelaku animasi membuat blog atau situs sendiri-sendiri. Tidak ada kesatuan
didalamnya sehingga mempersulit proses pertukaran informasi dan akses pembelajaran,
dimana kondisi tersebut terjadi sekitar tahun 2007-2009.

Lalu pada di awal bulan Agustus tahun 2009, berdirilah Blender Indonesia ORG dengan
pendirinya adalah Subiyantoro (dikenal dengan nickname HizaRo di komunitas Blender
Indonesia ORG). Dengan memanfaatkan relasi dan social networking Facebook, Blender
Indonesia kemudian menjadi cepat berkembang dan dikenal oleh banyak komunitas, dan
anggota baru bermunculan setiap hari dan menyambut baik atas kehadiran forum ini,
dengan misinya saat itu adalah komunitas Blender yang bersatu.

Selang 2-3 bulan sejak peluncuran perdananya, lahirlah [dot]BlendMagz, majalah Blender
Indonesia yang terbit 2 bulan sekali dan bisa di-download secara free tersebut, merupakan
dokumentasi karya dan event-event komunitas Blender dan open source.

9/29/10

Blender dan FOSS


Mindset baru Dunia Animasi

Sebelumnya selamat merayakan Software Freedom Day tgl 18 September 2010.
Dalam hemat saya event ini saya kunyah dengan penekanan pada level Festival, atau sering disebut sebuah perayaan. Maka jika di artikel dengan cepat SFD berarti adalah sebuah perayaan kemerdekaan oleh pelaku perangkat lunak (software). Kata lain yang lebih besar dari perayaan adalah sebuah kebangkitan kebangunan rohani. Jadi mari kita mulai perayaan ini dari hati dan rohani kita, bukan saja fisik/jasmani yang diluar tampak begitu manis, namun didalamnya ‘atis’ (dingin;jawa).



Tidak perlu lagi di bahas apa itu definisi FOSS dan apa manfaat yang ada dengan menggunakan FOSS secara sinergis. FOSS akhir-akhir ini menjadi kata kunci bagi sebagian besar masyarakat Linux dengan program pemerintah IGOS. Digulirkan sekitar 2 tahun lalu dan kini menjadi komoditas penting tuntuk dilakukan dan disosialisasikan bersama dengan komunitas didalamnya. Hari-hari para user semakin penuh diisi pembelajaran FOSS. Tidak terkecuali komunitas animasi FOSS, Blender Indonesia.ORG. Tepat setahun yang lalu komunitas ini berdiri dan menjawab kegelisahan banyak seniman digital yang sebelumnya ragu untuk belajar bersama Blender khususnya, dan software pendukung animasi umumnya.

POLA PIKIR FOSS
Terminologi FOSS menjadi banyak perbincangan di berbagai forum dan komunitas. Terutama menyoal analogi yang selalu diartikan ALL FREE, atau gratis, atau tidak perlu membayar.Ironis karena maksudnya free adalah sebuah kebebebasan (freedom), dan kebebasan berbicara masalah inovasi. Bukan saja menggunakan, namun mengembangkan, memodifikasi, dan mendistribusikan. Karena banyak hal tidak bisa ditemui dengan membeli lisensi software propietary karena Anda hanya mempunyai hak pakai secara individu. Jangankan menjual, mengcopy ke komputer lain bisa jadi berurusan dengan pihak legal hukum. itu!.

Blender Indonesia awalnya didirikan sebagai alat pemersatu serangkaian komunitas, studio, dan pengorganisiran animasi khususnya yang berbasis FOSS. Namun dari perkembangan dan antusiasme para anggotanya, BI menjadi berkembang dengan serangkaian Visi dan Misinya. Berturut-turut prestasi dalam satu tahun ini adalah: [dot]BlendMagz/ebook pertama BI, Juara GCOS 2009, Open Movie Seruling, Creative Motion 5 Kota, berdirinya Open Studio Society (OSS) di Jogja berlanjut di Surabaya, dll. Khusus Open Movie, saat ini masih dalam proses finishing di OSS Jogja (selengkapnya: http://serulingproject.blogspot.com).

Ada satu point yang mendalam dari para anggota forum BI, yaitu mencipta. Awalnya kami hanya saling kritik dengan membuat karya dan mengupload di forum, belakangan beberapa anggota merapakan barisan dan membentuk sebuah komunitas regional di kota masing-masing. Salah satu yang menonjol adalah BARA (blender Army Surabaya) yang dipimpin oleh Adhicipta dan kawan-kawan. Proses yang kami alami sangat berbeda yang tadinya hanya menonton kini menjadi pencipta. Artinya ada keseriusan dan komitment yang tidak saja berkumpul atau nongkrong dan meyebarluarkan Blender sebagai sofwate handal, akan tetapi memulai memodifikasi blender, mengimplementasikan dalam project, menciptakan pendukungnya, dan menghasilkan sebuah karya dalam animasi atau still image.

Saya berpendapat bahwa pola pikir semacam ini harus di copas (copy-paste) ke seluruh komunitas. Tidak dipungkiri jika selama ini banyak komunitas hanya terkesan berkoar soal FOSS dan temuannya untuk disosialisasikan. Jarang komunitas yang mulai menghasilkan sesuatu, kalaupun ada bisa dihitung dengan jari. Salah satu yang menonjol adalah BlankOn. Bisa jadi ini adalah kesalah-pahaman tentang terminologi FOSS tadi. Tidak terbayang berapa energi yang harus dikeluarkan dari kegiatan semacam ini.

MERUBAH PENONTON menjadi PENCIPTA
Sebelum saya berbicara tentang banyak hal yang bisa dihasilkan dari FOSS khusunya animasi dan Blender. Maka marilah kita keluar sejenak menuju ke satu MindSet pencipta. Dari satu kata saja saya yakin banyak yang langsung paham artinya. Mencipta berarti membuat, melahirkan karya, menghasilkan, mendesain, bekerja, dsb. Yup, itu dia pointnya! Anda langsung bisa menganalogikan sebuag ciptaan dengan produsen.

Dihubungkan dengan animasi, maka berarti disini adalah menciptakan produk-produk yang berhubungan dengan animasi. Film, games, software interaktif, karakter, dll. Banyak produk yang bisa digali dari satu bidang, film misalnya. Maka langsung terhubung dengan karakter, property film, environment, serial, short movie, layar lebar, dll. Tidak perlu terburu-buru, tangkap saja satu produk, karakter misalnya.

Dalam sebuah film maka hal yang paling menonjol selain cerita adalah karakter. Karakter adalah sebuah kepribadian yang membedakan satu dengan yang lain. Singkatnya sebuah identitas. Nah, karakter dalam film berbentuk gambar (animasi) yang mempunyai sifat tertentu dan misi dalam kaitannya dengan sebuah script atau cerita. Sebuah karakter sengaja diciptakan untuk mempengaruhi atau memberi pesan kepada khalayak (penonton) dengan dibumbui cerita dalam adegan yang mengisahkan. Kekuaan sebuah karakter sangat ditentukan oleh motivasi positif dalam cerita dan penggambaran secara visual dalam bentuk gambar. Bicara gambar berati bicara komunikasi verbal/visual. Jadi karakter haruslah mewakili sebuah pesan yang ingin disampaikan yang akhirnya menjadi ikon tertentu yang mempengaruhi pemikiran masyarakat atau penontonnya.

Produk karakter sudah selayaknya mempunyai lisensi. Dalam dunia HAKI karakter termasuk Intelektual Property yang diciptakan produsen dan dilindungi oleh hukum. Hanya produsen pemegang lisensi saja yang boleh mendistribusikan, memperbanyak, menggunakan dalam media yang disepakati. Misalnya saja: karakter Donald yang diciptakan Disney. Disney sebagai pemegang lisensi mempunyai hak penuh secara intelektual untuk menjual dan mendistribusikan dalam bentuk merchandise, film, action figure, dll. Pemegang lisensi di setiap negara atau studio harus membayar Hak ini kepada pemegang utama. Sehingga pihak pemegang boleh memplublish sesuai perjanjian yang disepakati. Tentu saja ada keuntungan besar yang dimikili oleh produsen utama. Intinya dari satu hal karakter saja bisa dibayangkan keuntungannya secara bisnis.

Kaitan dengan penciptaan diatas adalah: jika tadinya masyarakat FOSS tadi hanya ber-euforia menontong rilis terbaru sebuah produf bernama FOSS, maka sudah sepatutnya kini FOSS yang menghasilkan penciptaan produk FOSS baru yang dinamakan IP (Intellectual property) atau kekayaan intelektual. Hukum yang mengatur kekayaan intelektual di Indonesia mencakup Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri, yang terdiri atas Paten, Merek,Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, Rahasia Dagang dan Perlindungan Varietas Tanaman. Jadi jelaslah kalau dari sudut pandang animasi saja banyak hal bisa dihasilkan dengan Blender dan FOSS sebagai basisnya.

Apa Saja yang Bisa Dilakukan?
1. Segera mendata & mengorganisir potensi Anda
2. Memulai mencipta
3. Try & Eror
4. Dokumentasi
5. Konsisten
6. Teamwork
7. Goal Akhir (devisa, materi, pengangguran, dll)

HizaRo.com
kapten@blenderindonesia.org