Personal

Showing posts with label Personal. Show all posts
Showing posts with label Personal. Show all posts

2/10/17

Bagaimana karakter dan skillmu sesungguhnya?


Saat menghadapi kertas dan pensil tanpa gambar referensi, saat mengerjakan desain tanpa bantuan komputer, saat menulis hanya dengan khayalmu, saat internet tidak sedang terkoneksi.

Saat presentasi di depan kelas tanpa materi digenggam, saat berkomunikasi 4 mata dengan orang lain tanpa gadget, saat berdiskusi terbuka di warung-warung tanpa satu orang pun dikenal, saat bercerita dengan anak-anak tanpa buku panduan.

Saat bernyanyi tanpa iringan alat musik, saat berhitung tanpa kalkulator, saat mendapatkan teman baru tanpa jejaring sosial, saat menjadi orang asing tanpa satu pun mengenalmu.

Saat berwacana dengan teorimu sendiri, saat memotret kehidupan masyarakat tanpa kamera, saat memasak tanpa satu pun resep dan bahan sesuai, saat berkomitmen dengan orang lain tanpa diingatkan agenda, saat mengingat sebuah peristiwa kecil dan merasakann denyut nadimu bergejolak, saat benar-benar pikiran dan organmu berfungi menyeluruh.

Disanalah kamu akan temukan sejauh mana kemampuan sesungguhnya!


Yogyakarta, Januari 2017

Kopi & Revolusi MedSos



Manusia normal bekerjanya juga normal, gitu-gitu aja, rutinitas biasa. Tanpa zat adiktif yang bisa mendorong (booster) kemampuan otaknya bekerja, maka tidak akan lahir pembicaraan dan kegiatan revolusioner dunia. Jangan salah dulu mengartikan zat adiktif secara berlebihan, karena setiap hari dimasa sekarang kita menengguknya. Teh, kopi, dan rokok adalah beberapa contoh sering.

Source: https://jbaycoffeerevolution.wordpress.com
 Lalu apa hubungannya kopi dengan revolusi, apalagi medsos bung? Sabar!

Sejak abad kolonialis, abad 17, tradisi minum teh dimulai di Inggris. Tapi China adalah biangnya tradisi tersebut, ya karena awalnya teh hanya tumbuh disana.

Sejak saat itu populasi di Britania meningkat 50%, bukan karena minum teh, tetapi karena kebiasaannya memasak air hinggak mendidih. Secara logis daya tahan manusia menjadi bertambah, karena kuman-kuman penyakit gagal mematikannya. Alhasil, panjang umur dan menjadi sering beranak-pinak (klasik).

Namun, sejak kopi berhasil 'dicuri' dari daerah tropis, maka teh kemudian tergantikan posisinya. Kopi menjadi candu utama yang lebih hebat! Zat adiktifnya lebih giat 'memblokir' syaraf otak yang memerintahkan manusia untuk tidur. LEMBUR adalah kegiatan setelah ngopi. Cafein ini lalu menemani pembicaraan-pembicaraan para laki-laki yang lebih revolusioner. Di Paris mereka melahirkan revolusi Perancis, Eropa melahirkan revolusi industri, dan kemudian di Amerika pun demikian.

Karena kafein, adrenalin berpikir manuasi menjadi lebih gahar levelnya!

Hasil-hasil revolusi itu bisa kita lihat sampai sekarang. Berkembangnya teknologi, sains, politik, seni, dll. Sebuah PENYALURAN akibat ide-ide revolusioner tersebut HARUS terakomodir (terfasilitasi) dengan baik menjadi seperti sekarang ini.

Medsos mas medsos! Okelah kalok begitu.

Berdasarkan sains tersebut, rupanya saya teringat waktu kecil dikala orang tua saya masih sering melarang minum kopi. "Ora elok! katanya" (kurang pantas). Nah, hal ini tersambung sekarang. Karena kopi menyebabkan mata melek, kafein membuat pikiran menjadi jernih dan tubuh terpacu untuk bekerja lebih. Termasuk mikir yang nggak-nggak.

Bisa dibayangkan jika seorang anak kecil minum kopi? Nah itu.

Cilaka 13, hari-hari ini KOPI sedang marak 'meracuni' anak-anak muda. Di Indonesia pula, yang notabene kaya akan waktu luang, obrolan kencang, hingga percakapan-percakapan jalang.

Minum kopi salah? TIDAK! Efeknya yang HARUS DISALURKAN. Efek ide-ide brilian, kreatif, revolusioner, dll.


Maka adalah tepat jika seseorang mempunyai HOBBY MOTORIK untuk menyalurkannya. Jika tidak? Wah, cilaka 14! Maka kemudian muncul energi turah-turah (berlebih) yang tertuang lewat 'amuk massa negatif timeline' yang isinya lengkap, komplit itu. Utamanya Agama dan Politik. Tik!

Yang kuat dan bijak, akan membaca sambil senyum-senyum saja. Yang kurang gaul akan mudah terprovokasi, lalu balas menyerang pihak yang dianggap musuh tersebut secara verbal. Ya gitu deh :)

Maka, bukan kopi, teh, atau tembakau yang patut disalahkan dengan adanya revolusi pemikiran tersebut. Hobby adalah kambing hitam empuk.

Segeralah temukan hobbymu masing-masing, kalau sudah ketemu hajar saja! Lampiaskan hingga tuntas ide-ide brilianmu disana.

Pasti sibuk nanti! Wes toh, rasah ngeyel. Sobek-sobek! (kata Tukul)






Jawa, Saya, dan Nilai


Terlahir dan dididik dari keluarga Jawa, besar dan berproses di pulau Jawa, tidak lantas menjadikan saya 'Orang Jawa'. Sejak kecil saya memang tak asing dengan basa Jawa ngoko sampai kromo hinggil, gending dan uyon-uyon, lelaku, dan budaya orang-orang Jawa tradisional. Lantas, apakah saya puas dan sudah menjadi orang Jawa sepenuhnya? Secara fisik, hardware, ya saya akui! Namun secara cara berpikir, software, ternyata belum sepenuhnya saya lakukan/lakoni. Ternyata saya masih sangat jauh dari standar etika, filosofi, dan cara hidup seorang Jawa.

Sejak sekolah SD hingga kuliah, dari membaca hingga menulis, berhitung hingga menggambar, semua teori dan metodenya saya dapatkan dari cara-cara ilmu pengetahuan/sains modern. Buku-buku modern. Ya, cara filsuf-filsuf dunia dan berbagai teorinya sudah terlanjur tertelan, berhitung cara-cara eropa, hingga bermusik do re mi fa sol-nya musik barat, lalu selalu saja bermimpi mengunjungi tempat-tempat penting disana. Sementara, berziarah dan mengunjungi tempat-tempat para leluhur pun malas, beribu alasan, hingga berbagai kesempatan tak kunjung terlaksana, minim.

Jangankan ziarah, membabat cerita wayang ramayana pun sepertinya berat sekali, sementara ratusan bacaan & buku-buku lainnya kulahap sejak sekolah. Lebih kecil lagi, menulis Jawa saja saya tidak pernah becus! Palagi menonton pertunjukkan wayang kulit semalam suntuk? Ah, seperti sesuatu yang jauh untuk diraih, namun susah untuk menyelesaikannya :(

Suatu ketika, 2012, saya beranikan diri untuk menantang diri sendiri belajar seni Wayang kulit, terutama jagad pedalangannya. Beruntung tahun itu juga, saya tercatat kembali sebagai mahasiswa seni di Bantul, sebagai mahasiswa baru lagi (setelah 5 tahun sebelumnya DO sebagai mahasiswa seni rupa). CUEK! Toh niat saya baik, belajar sebuah peradaban tertinggi dalam budaya nenek moyang Jawa. Apa yang terjadi kemudian?






Setelah berproses selama satu semester, tiba saatnya saya mengikuti ujian pertama mendalang selama 2 jam. Belum masuk lakon/penokohan. Rasanya seperti masuk kedalam 'tungku oven', keringat sebesar biji jagung, isi otak berantakan, mulut kacau melagukan tembang, naskah menjadi amburadul, hingga tertawaan penonton yang terdiri dari para dalang senior, calon dalang, dosen, hingga masyarakat umum. Isi otak saya sama dengan isi otak rekan saya yang belajar wayang dari Mexico, kami sama-sama kosong. Tetapi, saya lebih malu karena saya adalah orang Jawa! Duh, dimana kutitipkan raut muka ini? Skip...skip...skip, yang pasti adalah DO untuk kedua kalinya.

Kiamat? Setidaknya 2 jam itu Ya!


 


Meskipun hari itu saya merasa gagal++, dan mungkin menjadi pementasan pertama dan terakhir dalam dunia pedalangan dibawah blencong, tetapi setidaknya saya pernah mencobanya. Saya pernah melakoni proses proses singkatnya, walaupun hasinya 'jelek saja belum'. Jawa, menjadi pertimbangan pertama-tama dalam setiap langkah kemanapun. Namun pikiran yang terbuka dan mengglobal, tetap harus dijaga dan dikembangkan. Saya tidak pernah tahu apa makna dari semua lelakon tersebut, apa gunanya menjadi 'Jawa kembali'. Entahlah!


2 tahun kemudian beberapa hal dari pelajaran wayang dan nilai-nilainya saya terapkan dalam film animasi saya hingga bisa membawa saya kembali masuk dalam 'tungku oven' sebuah festival animasi terbesar dunia, di Annecy - Perancis. Kali ini saya dan produser menjalani semacam presentasi project di depan para audience animasi dunia, tentu tidak memakai kromo hinggil, bahasa Inggris. Mudah? Lebih susah jelas. Skip...skip.


Sepulang dari Eropa, saya lalu menata diri. Selain membawa PR besar, pun menata diri untuk mendalami nilai-nilai Jawa saya. Buku-buku kembali saya baca, pentas-pentas seni didatangi, kaset-kaset tradisional kujejalkan, kemudian diolah dan dijadikan tatanan baru dalam berproses apapun selanjutnya. Sampai sekarang? Ya! Karena semakin tinggi kau tanamkan pohonmu, maka semakin dalam kau harus siapkan akarmu. Begitu nasihat para sopir yang kutemui sepanjang Pantura kemarin.


Siapa kamu sebenarnya! Sudah menjadi Jawa? Entahlah, yang jelas bukan menjadi eropa, arab, china, amerika, atau India. Terlalu jauh dari itu semua itu, terlalu banyak waktu jika kupikirkan mereka.

"Tak akan ku teguk benar nilai-nilai lainnya, JIKA nilai-nilai yang membesarkanku saja belum sempat kuhabiskan!"


Bantul, 12 Januari 2017 - edisi kangen wayang


(Matur nuwun kagem para guru, dalang, penatah wayang, konco, lan sedaya ingkang sampun mulang sabar wonten ing jagad pewayangan)

2/8/17

INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL!


Berawal sebuah pertanyaan di timeline FB saya:

Kenapa Feature Film Animasi 2D (apalagi 3D) di Indonesia Baru 1X Tayang di Bioskop?
Muncul berbagai tanggapan mengenainya, selengkapnya disini:
https://www.facebook.com/hizaro/posts/10154969970548664

Lalu kemudian saya mencoba menulis beberapa alternatif jawaban untuk menanggapinya, dalam bentuk status juga.


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #1

Salah satu yang bikin mahal produksi animasi adalah harga softwares yang muahal. Beberapa (banyak) kreator/studio memilih jalan pintas dengan MEMBAJAK (mungkin kultur pertanian berpengaruh). Pilihan sih, terserah saja!
Kaum-kaum open source beserta komunitasnya, lebih mencari solusi daripada mengeluh atau mengikutinya. Karena perubahan tidak akan menjadi suatu perubahan, sampai perubahan benar-benar terjadi. Demikian, mereka menciptakan FREE & OPEN SOURCE SOFTWARES.

Nah, untuk 2D animasi berbasis hand drawing Krita Foundation menciptakan software KRITA buat umat manusia yang ada di seluruh dunia (halah).
Silakan coba, 'saestu' ngga usah pakai CRACK! Ndak perlu sembunyi dan malu menggunakan software LEGAL ini. GRATIS pulak! (Meskipun free disini lebih ditujukan pada arti kebebasan/freedom).

Tutorialnya? Ngga usah manja ah! Youtube banyak, tinggal search saja. Kalao mau yang berbasis project animasi, saya juga bikin untuk film animasi Roda Pantura. Ayoklah, lanjut nggambar atau mbikin animasi pakai KRITA.
*Ikuti komunitasnya di KRITA INDONESIA (FB)


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #2

7 tahun lalu, ketika saya memutuskan untuk keluar dari sebuah perusahaan game developer di Jakarta, saya menyiapkan sebuah STRATEGI. Bulan Agustus 2009, berbekal sedikit pengetahuan akan Open Source, kemudian nekat membuat forum animasi 3D Blender Indonesia. Pemikirannya sederhana banget. Saya INGIN membuat film animasi feature dengan 100% FOSS (free & open source softwares). Kelak!



Kenapa? Ya, karena waktu itu kaget saat hitung menghitung dan mengkalkulasi biaya pembuatan animasi dengan software BERBAYAR. MAHALNYA! Bayangkan 1 software 3D suite saya bisa mencapai 25jt s.d 35jt, belum software desain, office, atau pun OS (Operating System). Ampun!

2006 saya menemukan Blender 3D, sebuah FENOMENA BARU di bidang CGI. 3D software AMPUH dan teruji profesional. Komunitasnya tersebar di seluruh dunia, karya-karya berbasis Blender 3D mulai menggeser standar Industri CG dunia.

Saya lalu mulai mengopreknya dan beberapa kali membuat proyek-proyek iseng. Sesekali menulis artikel, membuat tutorial, lalu membaginya ke forum, Youtube atau FB. Sampai kemudian perusahaan yang saya dirikan bareng teman-teman terancam bangkrut. Ya akhirnya bangkrut! Hal ini MEMICU saya untuk kemudian aktif sebagai 'penggerak' berbagai komunitas di berbagai daerah di Indonesia. Tak terasa, kini Blender 3D sudah menjadi GAYA HIDUP 3D artist di Indonesia, berkat para BLENDER ARMY INDONESIA di berbagai regional.

Berbagai karya berbasis Blender lalu muncul beragam di Indonesia, dari film pendek, Iklan s.d TV series. Komunitasnya ramai dan seru. Dari Aceh sampai Manado. Kemudian saya punya IDOLA baru, founder Blender Institute, legenda sang dibalik code-code ampuh software ini. Ton Roosendaal.



5 tahun kemudian saya beruntung bisa menghabiskan 5 jam bersama beliau di markas Blender Institute, Amsterdam. Berasa 'sowan simbah'. Lalu curhat sambil minum beer tradisional bersama para team Gooseberry project.
Beliau ini yang mengubah perilaku Industri CG (computer graphic). Ia sendiri yang membukakan pintu studio dan memberikan banyak pencerahan selama perbincangan kami.



"Silakan masuk, anggap saja rumah sendiri ya. Kamu tau, sebagian besar kota ini juga kotamu kan? Ya, karena di masa lampau 'kami pernah mencurinya' dari Indonesia. Ah, itu masalalu. Sekarang saya menggantinya dengan membuat Blender ini untuk kalia
(Saya, Chonie, dan Ton lalu tertawa renyah)
"Open source adalah soal kontribusi!"
--
Terimakasih untuk rekan-rekan komunitas Blender Army Indonesia yang telah menemani perjalanan selama 7th ini. Mari ber-EVOLUSI, Lagi!



INI BIANG MAHALNYA PRODUKSI ANIMASI #3

Sebuah komputer canggih hanya akan menjadi rongsok jika tiada yang bisa menggunakannya. Kita tahu bahwa, orang dibalik layar adalah kunci dari semuanya. Sumber daya manusia (SDM). Di status sebelumnya, soal kenapa biaya produksi animasi mahalnya tak terkira, SDM yg minim dan langka adalah salah satu penyebabnya.

Kira-kira seperti inilah hemat saya.

Animasi di negeri ini bukanlah hal baru, tetapi bukan hal yang terlalu dibutuhkan. Perut, tempat tinggal, dan kebutuhan hedonis masih "lebih penting" diutamakan. Skip! Konon menurut wiki dan cerita-cerita yg datanya blm terlau jelas, animasi sudah mulai ada paska kemerdekaan, 1955. Sejak saat itu pula terjadi status quo. Maksudnya? Karya-karya lain baru muncul selang 20an tahuun kemudian (Huma, dll). Singkatnya th 90an ada beberapa yg berhasil masuk TV nasional (googling aja). Baru kemudian tahun 2000an mulai marak setelah era digital. Animasi menjadi prioritas setelah industri advertising dan TV mulai membuahkan hasil. Faktor lain adalah 'heroik' karena merasa tersaingi oleh negara sebelah. Klasik! Cukup, saya tak akan membahas sejarah disini.

Tidak bisa dipungkiri, jejalan film-film animasi asing baik via bioskop, vcd bajakan, hingga internet, menjadikan animasi menjadi tontonan alternatif. Setelah kenal, suka, maka lahirlah komunitas/forum-forum animasi. Baik yang membahas teknis, atau hanya sekedar kumpul-kumpul ringan. Persepatan industri dan kebutuhannya, memacu kebutuhan akan SDM animasi. Jelas! Kalo ngga, siapa yang bikin? Maka muncul pula komunitas yg lebih serius, juga adanya penjurusan minat di ranah pendidikan (biasanya dari DKV atau IT).

Agak disayangkan konten animasi di bioskop kita cenderung memihak arus mainstream. Hollywood! ya iyalah, bisnis hanya percaya satu ideologi, profit. Sehingga film-film berkualitas baik dari distributor-distributor Eropa, Jepang, kurang terakomodir. Cilakanya pula, film-film Hollywood tersebut berbasis CGI/film 3D. Maka, sebagian besar arah industri bertumpu kesana. Film-film 2D dan berbasis handcraft jarang sekali ada di etalase bioskop.

Apa yang terjadi kemudian? Ya, berbondong-bondong semua belajar animasi langsung keranah komputer grafis. Sementara skill-skill fundamental/dasar semacam drawing, painting, atau animasi tradisional kurang dikuasai/enggan dipelajari. Karena kebutuhan Industrinya adalah 3D. Animator pemula sudah merasa cukup jika skill 3D atau software komputer grafisnya level menengah. Belum lagi skill dasar seperti ACTING, sepertinya tidak pernah menjadi prioritas.

Bertahun setelah mengalami sendiri industri, mereka baru tersadar bahwa ranah CGI adalah MAHAL. Tidak pernah terbayang, sebelum terjun secara profesional, soal harga software, hardware, hingga tetekbengek lainnya. 3D artist kebanyakan hanya sampai level 'Portofolio'untuk bekerja pada tempat yang bisa MENGGAJI sesuai level mereka yang sudah semakin tinggi (senior).
Mau turun gunung membuat studio sendiri tanggung dananya. Mau membuat IP sendiri, tenaganya sudah tersedot pekerjaan service utama. Padahal banyak yang tahu, ada yang bisa dikerjakan dengan handcraft. Apa daya, sudah kaku tangan dan habis tenaga.

Hubungannya dengan langkanya SDM?

Ya, secara tidak langsung, industri mempengaruhi citarasa. Teknologi cdpata sdkali berkembang, film yang hari inij kita tonton, tiba-tiba besok sudah menjadi 'kuno' secara kualitas grafisnya. Sementara jika mengurangi level, malah jadi sepertinorg ajaran (pemula). Mau tak mau, industri membutuhkan SDM yg levelnya 'tinggi'. Bisa jadi karena kebanyakan mengerjakan service untuk pasar Amerika atau Canada. Seperti kita tahu, bahwa untuk level pemula saja dibutuhkan waktu sekitar 2-3th intensif belajar. Intensif! Banyak kendala disini soal fokus belajar. Mau ngga mau, banyak studio yg pada akhirnya, 'rebutan' SDM profesioinal.

Pasar 2D bukannya tidak ada disini. Banyak dari animator yang mengerjakan in between untuk pasar Jepang, Korea, US, Malaysia. Saya sering melihat, skil rata-rata mereka pun sudah 'level dewa'. Walaupun disana, level tersebut 'biasa-biasa aja'. Khusus untuk animasi 2D, jaman sekarang lebih susah ditemukan. Selain skill handrawing yang semakin langka, siapa juga yang mau menggambar dengan target sekitar 20.000 s.d 30.000 gambar sebulan kelar? Tanpa attitude dan fokus tinggi, tak ada yang mampu. Gaji minim pulak.
Sementara negara ini tropis bung! Everyday is sunday :-)
 
Sekolah? Sekolah disini sebagian besar mengedepankan bisnis!

Para ahlinya ada di industri, mereka sibu. Biasanya belajar mandiri, tak paham pipeline, tidak bisa dipekerjakan langsung di Industri. Butuh waktu lagi 'mengajari lulusan kreatif' ini. Apalagi SMK, guru-gurunya sebagian besar adalah guru yg diperbantukan, masih merangkap banyak mata pelajaran, dan sekali lagi kurikulum nasionalnya lemah. Boro-boro menguasai skill 2D dengan baik, menggambar aja 90% hancur, sisanya bisa bagus kalau 'dipaksa'. Lalu sebagai gantinya, skill komputer yg dikejar, balik maning ke 3D! Seringkali, ini yang saya temui dilapangan sejak 2009.

Kerap kali saya dimintai portofolio SDM untuk direkrut, disaat yg sama, stoknya tipis alias sudah 'dipakai'studio lain.

Apa solusinya?

...bersambung ya:-)

2/7/14

TIPS: Metode Masuk Industri Kreatif


QUOTES: Industri mungkin sedikit peduli dengan "mewahnya" portofoliomu, bagus itu biasa (wajib), tetapi CARAMU bekerja menjadi point yang tidak boleh disepelekan! ~hizaro

Beberapa waktu lalu saya ditanya oleh teman mengenai metode yang baik untuk memulai berkarir di industri kreatif, animasi khususnya. Hal ini sekaligus berusaha menjawab beberapa pertanyaan serupa yg sering ditanyakan ke saya. Mungkin saja jawaban ini tidak memuaskan semua orang, karena terlalu subyektif, Say acoba jawab berdasarkan pengalaman saya bekerja sejak 1998, mulari desain grafis, game artist, sampai ke animasi.

10/3/13

ANIMASI, Tidak Seharusnya Menjadi Dilema (Bangsa)




Sejarah mencatat animasi modern bangsa ini dari sejak Dukut Hendronoto (1955), Huma (1980-an), dan generasi dibawahnya telah mengalami sebuah QUO VADIS selama puluhan tahun. Baru setelah generasi 90-an jaraknya semakin menyempit. Tahun 2000-an menjadi tahun yang produktif untuk mencatat perkembangan animasi Indonesia. Seiring dengan bermunculnya teknologi hardware dan software, media baru, pendidikan berbasis seni dan teknologi, dan perkembangan dunia internet.

Quo vadis adalah sebuah kalimat dalam bahasa Latin yang terjemahannya secara harafiah: "Ke mana engkau pergi?"
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Quo_vadis

Sampai tahun ini, animasi karya lokal yang disajikan dalam jaringan broadcast (TV) masih bisa dihitung dengan jari. Bukan karena kualitasnya saja, namun lebih kepada sistem yang membingungkan. Saya tidak akan membahasnya, karena sampai sekarang saya pribadi (bungung) masih senang mengekplore teknis bercerita dan style animasi. Belum tertarik untuk masuk ke sebuah industri besar. Masih asik dengan komunitas, bertemu dan belajar bersama banyak orang, dan sesekali membuat animasi. Saya punya cerita yang bisa dianalogikan dalam bentuk lain untuk perkembangan animasi Indonesia. Begini ceritanya.

“KREATIF” ITU MEMBOSANKAN, INOVASI ITU ASIK (bag 1)




Kata KREATIF belakangan ini menjadi trend dikalangan industri di Indonesia. Kreatifitas menjadi komoditi baru yang diperkirakan bisa mendulang devisa negara. Sehingga pemerintah “latah” dengan mendirikan cabang kementrian baru, Kementrian pariwisata dan ekonomi kreatif.

Tidak ada yang salah dengan hal ini. Saya hanya ingin menguji pendapat saya mengenai kreatifitas. Walaupun saya lebih senang dengan kata INOVASI. Dalam kamus saya inovasi lebih dekat dengan cara berpikir rakyat Nusantara (baca: Indonesia).

---
KREATIF (adjective)
1. 1 memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan; 2 bersifat (mengandung) daya cipta: pekerjaan yg -- menghendaki kecerdasan dan imajinasi;
ke·kre·a·tif·an n perihal kreatif

INOVASI | Noun
1. 1 pemasukan atau pengenalan hal-hal yg baru; pembaharuan: -- yg paling drastis dl dasawarsa terakhir ialah pembangunan jaringan satelit komunikasi; 2 penemu-an baru yg berbeda dr yg sudah ada atau yg sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode, atau alat);
meng·i·no·va·si·kan v menampilkan sesuatu yg baru; mem-perbaharui: sebaliknya setiap satu atau dua tahun para perancang Indonesia dapat ~ perubahan yg sifatnya massal

(sumber: artikata.com)

'Swalayan Surga'

Kita beruntung hidup di sebuah zona ruang dan waktu yang bernama Nusantara. Kekayaan tropis yang kita miliki sunggu tidah ada habis-habisnya. Saya tidak akan bertele-tele menyebutknyanya, dunia sudah paham dan sedang mengincarnya.

Oleh karena alam sudah “bekerja” dengan alami, maka kita tinggal membagi waktu untuk menuainya dengan gembira. Berbagai budaya di tanah air ini sudah sangat cukup menceritakannya. Sehingga muncul berbagai sudut pandang budaya yang beragam yang bisa “dijual” oleh orang-orang berpikiran bisnis.

JARAK MEKANIS & HUMANIS



Seringkali kita lupa waktu ketika sudah menemukan sebuah kesenangan atau hobby. Biasanya porsi waktu menjadi berlebihan. Siang menjadi malam, malam menjadi siang, sampai akhirnya sebuah titik jenuh menghampiri. Produktifitas menurun, bosan melanda, dan akhirnya waktu terbuang percuma.

---
Teman saya sangat menyukai animasi. Ia tekun sekali menggali banyak informasi dan berlatih setiap hari. Kadang-kadang bisa lebih dari 10 jam, atau bahkan 24 jam tanpa henti. Hal ini dilakukan setiap harinya secara berulang-ulang. Lambat laun kesenangannya tersebut menjadikannya seorang ahli. Bisa ditebak, Ia kebanjiran order secara berkala. Ia senang karena hobbynya ada yang mengapresiasi, dengan uang tentunya.

11/20/09

Atas Nama Lomba!


Saya risih mengamati perkembangan dunia desain akhir-akhir ini. Semoga tulisan ini bisa membuat orang lebih selektif.

Seperti halnya produk makanan, desain grafis menjamur bak parasit di negeri ini. Mulai dari sekolah yang membuka jurusan desain komunikasi visual/desain grafis makin bertambah hingga agency dan jasa advertising di kota2 besar yang merekah. Tak heran industri ini makin berkembang subur dan menjadi profesi yang menggiurkan.

Fenomena ini juga di lirik oleh perusahaan dan berbagai pihak untuk memanfaatkan jasa desainer. Sebagai contoh adalah maraknya lomba-lomba desain logo, maskot, animasi, dll. Sekilas tampak mendukung perkembangan industri, namun kalo kita amati lebih detail dan teliti, bisa jadi beberapa diantaranya adalah asas manfaat. Kenapa? MAri kita simak dan kaji lebh dalam lagi.

Portofolio
Para mahasiswa dan penggemar desain serta desainer bermunculan di mana-mana. Ada yang sudah lama bermain dibidang ini sejak booming antara tahun 2000-sekarang, ada juga pemain baru yang masih cupu. Para pemain cupu inilah yang sering tidak memperhatikan motivasi di balik lomba. Salah satunya karena mereka masih sangat butuh portofolio demi meningkatkan nilai jual/self branding.

Hadiah yang sangat fantastis (kelihatannya) juga menjadi alasan orang tergiur untuk mengikuti lomba ini. Terlebih jika ada hadiah favoritnya. Seakan menjadi rayuan maut para desainer/calon desainer ini. Bahkan beberapa diantaranya mengaku tidak peduli dengan hadiah, ngikut saja.

Tipuan Cerdas
Rata-rata lomba mengharuskan pesertana mendaftar dengan uang administrasi/registrasi antara 20-100 ribu. Ini sah-sah saja. Coba kita kaji lagi seperti dengan pertimbangan uang hasil pendaftaran tersebut di kalikan kjumlah peserta yang minimal tercatat antara 50-100 orang bahkan ribuan. Berapa dana yang disilkan panitia/instansi tersebut? Wow...tentu lebih besar dari jumlah hadiah. Plus mereka mendapatkan hak penuh untuk mempublikasikan karya yang masuk dengan syarat di depan. TEntu saja menurut saya ini adalah bentuk baru penipuan. :(

Tentu anda tidak merasa dirugikan secara finansial. Toh hanya 50 ribuan keluar dari kocek. Akan tetapi coba anda nilai IDE anda! Ide yang anda gali dari perenungan, pemikiran, bertapa, dsb. Semurah itukah? Jangan salahkan panitia/lembaga tersebut jika ide-ide yang telah terkumpul tersebut tiba-tiba keluar sebagai produk baru. Mau menuntut? how? Pengalaman saya, dan sedikit asusmsi bahwa, beberapa oknum memanfaatkan peserta untuk menca(cu)ri ide dari lomba tersebut. Ini termasuk murah-meriah daripada harus memesan di agency yang nilainya jutaan/ratusan juta untuk sebuah desain.

Ssolusi?
...bersambung

solusi:
Selektif
Hitungan yg cermat
Baca Rules




10/16/09

Translate Blendermagz dengan Scribus :)




Pingin sekali menerjemahkan dan mendisain ulang Blender Art magazine ke dalam bahasa Indonesia. Email Sandra Gilbert, Sang Editor. Eh, dipersilakan juga. Senangnya dapet balasan positif. Download source lumayan besar dari link yg diberi. Gpp, asal niat tulus ini bisa menjadikanku bertanggungjawab dengan permintaan. :D



10/14/09

Pencapaian Memuaskan





Hello!Sarjana, dua hari ini lega sekali rasanya. Setelah [dot]BlendMagz 01 selesai dan siap di download, tinggal nunggu review dari Blender Army. Secara garis besar mereka puas. Adalagi yang memberi support berlebihan dengan hasil yang sudah dicapai. :)

Penyebaran magz ini sudah merambah ke internasional. Dua links yang saya sediakan di 4share dan spotbit ternyata belum menjawab dahaga teman2 yg haus akan downlod. hehehe, ya akhirnya harus upload lagi di server loka, server Blender Indonesia. Ada yg meminta di Indowebster tetapi susah sekali menguploadnya :(.

Oya, salah satu yang menarik adalah wawancara dengan admin Blendernation, Benjamin Bailey.


Berikut beberapa screenshoot website yang mengiklankan magz ini.



Jumlah download selama 2 hari di 4Shared


Jumlah download selama 2 hari di Spotbit


Jadi jumlah download selama 2 hari adalah
282+47=329 ; Puji Tuhan
----------------------------
4 hari setelah launching
571+68=639 ; Puji Tuhan
----------------------------