indonesia

Showing posts with label indonesia. Show all posts
Showing posts with label indonesia. Show all posts

2/25/17

Animasi Club


 

 
 
 
Animasi Club adalah Club/festival animasi, fokus kepada karya berbasis handmade/craft & eksperimental.  
Kegiatan utamanya adalah:
 
 - Menonton/Pemutaran karya
 - Diskusi & wacananya
 - Proses kreatif & konsep
 - Distribusi 
 
 
 
 
Pengantar
 
Nusantara adalah negeri artistik, tropis, dan paradoks. Keragaman suku, ras, agama, serta interaksinya yang unik dan berbeda, tentu melahirkan 
ide-ide dan pencapaian-pencapaian yang sama sekali berbeda dengan benua lain. Ikilmnya yang tropis dan kaya matahari menjadikan Nusantara 
sebagai surga warna, karakter, dan perilaku masyarakatnya. Sementara sebagai sebuah negara yang terus berkembang dari tradisional menjadi 
modern, situasi politik yang masih mencari bentuk, dan desakan percepatan pembangunan serta investasi asing, mendorong 
perilaku-perilaku paradok dan unik sebagian besar masyarakatnya.
 
Khusus dalam film animasi, derasnya genre hollywood dan jepang yang membombardir industrinya, menyebabkan masyarakat film animasi di 
Nusantara kehilangan/belum menemukan patokan-patokan dalam mengembangkan karyanya. Animasi dan karyanya selalu dipandang dalam kacamata industri dan pasarnya saja. Sedangkan ukuran-ukuran nilainya selalu dibandingkan dengan pencapaian angka/uang. Sumber daya animasinya dicetak untuk 
berpihak kepada pesanan-pesanan komersial saja. Sehingga, sadar atau tidak, menyebabkan kekerdilan berkarya animasi dengan kacamata ekspresi 
dan pencapaian artistik.
 
Dibelahan dunia sudah banyak muncul festival-festival animasi yang mewadahi seniman-seniman animasi seperti 
ini. Sebut saja Annecy, Leipzig, Cinanima, Atlanta, dll. Dalam perkembangannya hal-hal semacam ini sudah menjadi kegiatan wajib utama 
yang mendasari karir seniman animasi, bahkan menjadi sebuah industri tersendiri dan memiliki pasarnya.
 
Belum ada festival animasi di Indonesia yang murni mendasari eventnya berdasarkan hal diatas. Selalu 
dicampurkan dengan ‘perdagangan’ dan pameran-pameran industri. Sementara ruang-ruang animasi alternatif ini tidak pernah mendapat tempat 
tersendiri. Latah terjadi, banyak bermunculan studio animasi tiba-tiba memulai karya 3 dimensi, sementara dasar-dasar animasi fundamental (2D) 
belum dikuasai secara benar, alhasil letupan-letupan imajinasi cerita dan visualnya tidak tersampaikan dengan baik, atau minimal layak dilihat
secara audio atau visual. 
 

Twitter @animasiclub
IG @animasi_club
FB Animasi Club

2/8/17

ANIMASI KIAN SEKSI



Ini adalah artikel tentang animasi Indonesia di koran Bussines Weekend. Ada beberapa peryataan saya mengenai perkembangan animasi di Indonesia. 

Berikut wawancara lengkap saya dengan wartawan media tersebut:

1. Bisa diceritakan sejak kapan menjadi animator? Mengapa memilih profesi ini?

Saya memutuskan mempelajari animasi sejak 2004 dan baru bekerja di bidang ini th 2007, ketika itu menjadi 3D artist di sebuah perusahaan game online yang kami dirikan bersama teman-teman di Jakarta.

Animasi ini sebenarnya adalah rangkuman perjalanan karir saya sejak 1998 menjadi desainer grafis dan pencarian media berekspresi. Kebetulan sejak remaja saya bermain musik, craft, menggambar, advertising, menulis, dan membuat kegiatan seni di perumahan tempat saya tinggal, di Jogja. Saya cepat bosan dan akhirnya saya menemukan bidang yang tidak pernah membuat saya merasa bosan. Sampai saat ini saya terus belajar dan mengembangkan diri melalu proyek-proyek yang saya buat sendiri atau bersama rekan-rekan komunitas saya.

Berbagai kegiatan dan karya saya bisa dibaca/dilihat di website: www.hizaro.com

2. Karya apa saja yg sudah dihasilkan?

Tahun 2008 bersama rekan perusahaan mengembangkan Game Online “Rose Online” Indonesia. Lalu tahun 2009-sekarang saya mendirikan komunitas animasi 3D bernama “Blender Indonesia”. Melahirkan project-project pilot untuk melatih skill dan membuat dokumentasi dalam bentuk buku, tutorial online, maupun dalam bentuk DVD tutorial. Saya kembangkan proyek-proyek tersebut untuk saya bagikan kepada komunitas saya. Goal saya adalah membuka jalan alternatif berkarya melalui Free & Open Source Softwares. Isu pada saat itu adalah, hampir seluruh produk kreatif di Indonesia menggunakan software-software bajakan, salah satunya karena kurangnya edukasi di tataran pemula.

Nah, setelah Open Source software menjadi ‘gaya hidup’ pada Industri profesional, dan komunitas ini matang, pada tahun 2014, saya mengikuti sebuah program pengembangan film pendek animasi bersama IFI (Institute Francais Indonesia). Proyek film saya “Roda Pantura” terpilih mengikuti pitching di program ‘Animation Du Monde’ pada festival ANNECY, France 2015. Ini lompatan besar bagi saya sebagai animation director bisa berpartisipasi pada salah satu festival animasi terbesar didunia. Sepulang dari sana, proyek film 18 menit ini saya selesaikan di bulan Juni 2016, dan sekarang sedang sibuk saya daftarkan ke berbagai festival film animasi dunia, semoga bisa menembus salah satunya.



3. Bagaimana tantangan industri animasi dan animator saat ini?

Sebagai animator, tentunya animasi sendiri punya tantangan dari segi teknis dan story. Sedang produk akhirnya bisa saya bagi menjadi 3 industri besarnya, yaitu:

1. Film 2. Game 3. Broadcasting (penyiaran) – saya jawab yg film.

Tantangannya adalah besaing di Global Market. Kita tahu sendiri, walaupun Indonesia sudah mengenal animasi sejak 1955 namun Industrinya sendiri baru tumbuh sekitar tahun 90-an, bisa jadi karena biaya produksinya mahal, ilmunya masih sedikit yang tahu. Lalu di era 2000 pesat berkembang setelah komputer, televisi, dan internet mulai menjadi bagian hidup masyarakat. Sebuah keuntungan sekaligus menantang.

Disebut keuntungan karena biaya pembuatan animasi lebih terjangkau dengan adanya software yang memudahkan dan bisa didownload melalui internet. Disebut menantang karena distribusi produk-produk Internasional yang sberkualitas serta sangat besar jumlahnya masuk dengan mudah disini. Tentu harganya lebih variatif dan prospeknya besar, sebagai negara yang jumlah penduduknya massive ini. Tentu kalau mau bersaing, harus mempunyai kualitas minimal sama dengan mereka. Juga bagaimana bisa mendistribusikannya ke media-media populer seperti TV, Internet, dll. Itu butuh biaya yang besar, dan investasi yang mahal. Sedangkan investor dan pengembang yang tertarik kepada bisnis animasi sendiri masih sedikit, masih melihat animasi sebagai “hiburan semata”, padahal banyak varian animasi yang bisa dikembangkan secara bisnis maupun sarana edukatif. Contohnya produk turunan animasi seperti merchandise (mainan, kaos, dan pernik-pernik lainnya) juga produk edukatif seperti buku cerita, dvd interaktif, dll.

Melihat dari tantangan diatas, konten adalah point paling penting. Animasi bukan cuma produk dan film saja, lebih dari itu animasi adalah story. Story mempengaruhi masyarakat dan mendorong mereka untuk memiliki produknya. Artinya bedanya produk animasi dengan produk fungsional lainnya adalah: produk animasi dijual dengan scerita/story. Untuk yang satu ini, kita masih harus banyak belajar bercerita malalui animasi.

4. Peluang apa yang tersedia bagi animator lokal saat ini?

Peluangnya banyak. Pada tataran kecilnya animator bisa membuat film secara mandiri (Independent), membangun komunitas (fanbase) dan menjual merchandisenya. Atau mengikutsertakan karyanya di festival film dunia, mencari market global di eropa, amerika, atau jepang misalnya.

Peluang lain adalah bekerja dan berkarya pada studio-studio (in House) besar di Jakarta, Jogja, Batam, atau Bali bahkan Singapore atau Malaysia. Mendapat fasilitas, gaji lumayan, hingga ikut mengerjakan proyek2 animasi kelas dunia.

Bahkan jika malas hijrah ke suatu tempat/negara, bisa menjadi freelance animator dan bekerja secara remote dari rumah masing-masing. Ini banyak dilakukan oleh animator yang sudah senior/pernah bekerja secara profesional selama lebih dari 5 tahun lalu membawa pekerjaannya ke rumah.

Bisa juga mengikuti komunitas online dan forum-forum animasi di Internet. Ikut mengerjakan animasi bersama-sama (open movie) dengan animator lain di seluruh dunia berbasis cloud. Satu yang perlu diingat disini adalah, animasi adalah universal. Pasarnya ada dimana-mana, kecil, sedang atau besar. Tidak terbatas ruang dan waktu.

5. Bagaimana persaingan dengan animator asing?

Animator dimana-mana sama menurut saya, tidak ada kata ‘asing’. Jika kita sudah masuk ke Industri profesional, yang ada adalah level dan jam terbang, bukan lagi negara/teritorial tertentu. Ukurannya adalah Portofolio/artworks. Jika portofoliomu bagus dan bersaing, maka sudah tentu bisa bersaing global. Bahkan tak perlu harus lulus sekolah tertentu/berijasah!

6. Apa yang harus dilakukan para animator pemula untuk terus berkembang?

Berdasarkan pengalaman saya adalah, menguasai basic animasi dan prinsip-prinsip dasarnya. Jika masuknya ke animator 2D ya harus bisa menggambar manual/digital. Mengembangkan diri melalui challenge-challenge yang banyak diadakan oleh forum-firum online di Internet. Mengambil tanggung jawab yang lebih besar dari waktu ke waktu, serta membangun jaringan lokal/internasional

7. Beberapa besar kebutuhan industri animasi terhadap animator itu sendiri?
8. Benarkah indonesia kekurangan animator?

Jawaban 7 dan 8:
Secara kuantitas sih besar peluang masuk ke Industri, namun industri sendiri sudah mencapai kualitas tinggi, sayangnya SDM berkualitas masih minim. Jika pun ada, masih harus diasah/dicobakan bekerja beberapa waktu (3 bulan atau lebih). Dan ini membutuhkan penanganan extra, bisa jadi tidak semua studio di Industri mempunyai waktu luang untuk itu. Maka disini peran komunitas sangat penting, untuk mengembangkan diri dan sharing knowledge. Seperti yang saya terangkan diatas, bahwa kualitas animasi harus bisa berkualitas global.

Industri lebih tepatnya kekurangan animator berkualitas dan langsung bisa dipakai/dipekerjakan.

Kalau mau sebenarnya studio-studio besar mulai menjalin kerjasama dengan komunitas untuk ikut mengembangkan SDM secara external, atau mensupport komunitas untuk mengadakan workshop/pelatihan khsus guna memenuhi kebutuhan industri. Untuk hal ini masih belum dilakukan, mereka (studio besar) biasanya mmilih ‘repot’ mengadakannya sendiri secara internal, tidak masalah jika punya waktu luang. Yang sudah-sudah biasanya main ‘comot-comotan’ atau estafet. SDM yg berkualitas bisa lompat dari pekerjaan satu ke pekerjaan lain, atau dihubungi dan ditawari gaji lebih tinggi memakai sistem kontrak kerja jangka waktu tertentu.

Jarang yang mau capek-capek mendidik atau mempercayakan proyek-proyek profesional kepada animator pemula.



9. Benarkah kurikulum yg diajarkan di sekolah-sekolah animasi (misalnya SMK) tidak sesuai dengan kebutuhan industri?

Saya sendiri kurang begitu tahu detail, karena tidak intens mengajar di SMK atau Institusi. Tetapi dari pengalaman menjadi studio PKL selama 7 tahun belakangan ini, ditambah menjadi Juri dan Narasumber berbagai kompetisi, workshop, seminar, saya bisa katakan Ya, benar! Darimana? Dari hasil akhir karya-karya mereka. Kualitasnya.

Bisa jadi kualitasnya menurun karena kurikulum yg kurang sempurna, atau kekurangan tenaga guru yg profesional. Saya ihat di banyak SMK guru-gurunya jarang/tidak pernah terlibat bekerja di Industri animasi. How come?

Oke, jika memang tidak, kenapa tidak menjalin kerjasama dengan profesional/komunitas untuk meningkatkan kualitas didik animasi SMK?

Jika sudah dan tetap jelek kualitasnya, mungkin saja memang kualitas generasi yang kurang. Faktornya macam-macam, karakter, pola asuh, gangguan internal/eksternal, dll.


10. Saat ini mulai bermunculan serial animasi lokal di tv nasional, bagaimana anda melihatnya?

Saya lihat bagus sih, saya mengamati berulai dari 2011. Hampir sebagian besar para animatrnya adalah anggota komunitas Blender Indonesia, dan beberapa studio yang mengerjakannya menggunakan software Blender 3D sebagai pipeline utama.

Saya pikir pemicu utamanya adalah Upin-Ipin. Banyak kreator ‘tergerak’ karena serial dari Malaysia ini berhasil mengambil pasar dan mempengaruhi anak-anak di Indonesia. Posisitf sih, dan memang Upin-Ipin bagus. Namun terkadang kita baru bergerak/terbakar nasionalismenya setelah melihat ‘kreator asing’ mulai menguasai pasar. Haha..

Tetapi sebenarnya tidak itu saja, animasi secara bisnis mulai diperhitungkan, mulai banyak investor menanam modal melalui animasi. Ini karena mereka sadar bahwa animasi adalah bisnis IP (interlectual property), yang mahal biayanya namun bisa dimiliki hak ciptanya sepanjang masa, lintas generasi.


...
Semoga Bermanfaat

2/20/14

SLIDE | 12 Pertanyaan Animasi



Slide ini adalah bagian dari Podcast Animasi di posting sebelumnya. Semua saya sertakan dalam DVD Animation Workshop tahun lalu (2013). Isinya berupa hal-hal dasar yang penting sekali dipahami sebelum belajar animasi, terutama di Indonesia. Sangat berguna bagi Para Pemalas dan Anak Manja yang selalu tanya sebelum mencari tahu rasa penasarannya! :D

10/12/13

(me) Lupa (kan) Potensi Emas


fitcola.com


Budaya instan dalam kehidupan masyarakat seringkali membuat cara berpikir kita menjadi pendek. Alasan utamanya adalah kepraktisan. Dalam beberapa hal praktis itu bagus, jalan pintas menuju sesuatu. Namun ada kalanya kepraktisan menimbulkan sebuah masalah baru, yaitu kemalasan. Alih-alih ada hal yanglebih baik, namun karena malas kita cenderung menurunkan standar kualitas sehingga lebih baik praktis, toh hasilnya (nampaknya) sama.

Kasus ini saya lihat di beberapa segi kehidupan di Indonesia. Negeri dimana semua hal yang dibutuhkan manusia berada. Contoh kasus adalah makanan. Berbagai media 'berhasil' mengubah pola masyarakat melalu iklan, baik itu media cetak, internet, atau televisi. Kita banyak menjumpai berbagai produk makanan dan minuman sudah mempunyai versi instannya. Ingin Es jeruk tingal beli versi kemasan, kopi susu ada sachet, mie ayam kemasan plastik, sambal dalam saus, dan lainnya. Masing-masing dengan rasa yang sudah distandarkan. Serupa tapi tak sama. Dari kebiasaan tersebut, kita sedikit dipaksa untuk mengikuti selera produk. Tidak seperti jika kita meraciknya sendiri.

Takaran-takaran tersebut akirnya menghilangkan minat kita untuk berekslorasi lebih lanjut. Apalagi di kota-kota besar yang 'tidak banyak waktu'.

Kompetisi itu bernama Festival



Saya masih ingat betul pada saat guru olah raga di SMP saya bertanya perbedaan antara PERTANDINGAN dengan PERLOMBAAN. Waktu itu tidak ada satupun siswa yang bisa menjawab, termasuk saya. Akhirnya pak Dadi, guru tersebut, menjelaskan dengan sederhana.

“Perbedaan paling mendasar antara pertandingan dan perlombaan adalah posisi tubuh si peserta!, katanya”. Murid-murid kebingungan, dan pak guru pun tersenyum seraya menjelaskan secara lebih gamblang. Ya, peserta pertandingan saling berhadapan, beradu, dan saling mengalahkan. Ada yang dikalahkan secara terang-terangan, antara pemenang dan si kalah jelas terlihat hasilnya secara langsung. Sedangkan peserta perlombaan tidak. Mereka tidak saling mengalahkan, namun berlomba-lomba untuk menampilkan sesuatu yang paling baik. Diakhiri dengan sebuah keputusan Juri dengan nilai tertinggi. Pada akhirnya semua peserta saling merayakan dengan perasaan senang.
Namun begitu kedua cara tersebut mempunyai satu aturan baku, yaitu sportifitas. Ini yang harus dijunjung tinggi oleh peserta. Sikap “legowo” dan apapun hasilnya, ini hanya permainan, olah raga, kesenangan, bermain-main, dst.

10/10/13

Menanam Animator, Mengunduhnya Kemudian


Image: http://www.lettersofnote.com/2010/06/how-to-train-animator-by-walt-disney.html


Dulu, banyak Animator handal (terutama 2D), sayang Industrinya belum siap. Sekarang, Industrinya "melambai-lambai", giliran animatornya "belum siap". Banyak studio susah menemukan yg benar-benar siap produksi.

Sebagian praktisi mungkin menyalahkan akademisi yg kurang mahir dalam menyiapkan animator lewat SMK atau jenjang yang lebih tinggi. Akademisi bahkan sebagian kurang menguasai materi, terutama yg tidak pernah bekerja/mengalami produksi. Sedangkan Akademisi mungkin saja bisa menyalahkan para praktisi yang "tidak mau turun gunung" ikut menyiapkan profesional. Ujungnya, semua menyalahkan pemerintah? Asosiasi?

Ini sebuah indikasi untuk SHARING LEBIH GENCAR, buku, video, blog, dll. Yang lebih dulu senior sebaiknya "Mengalah" untuk mengawalinya, yang junior bertanya lebih aktif, kritis.

SHARINGMU adalah manfaat dimasa depan. KONTRIBUSIMU adalah modal! Bagaimana mungkin bikin negara tanpa rakyat? Bagaimana mungkin membangun sebuah ekosistem industri tanpa berbagi? Meminum/menuai MADU memang enak, segar, dan nikmat. Melangkah dan bekerjasama dalam PROSES adalah bagian dari SEJAHTERA.#baiklah

10/3/13

ANIMASI, Tidak Seharusnya Menjadi Dilema (Bangsa)




Sejarah mencatat animasi modern bangsa ini dari sejak Dukut Hendronoto (1955), Huma (1980-an), dan generasi dibawahnya telah mengalami sebuah QUO VADIS selama puluhan tahun. Baru setelah generasi 90-an jaraknya semakin menyempit. Tahun 2000-an menjadi tahun yang produktif untuk mencatat perkembangan animasi Indonesia. Seiring dengan bermunculnya teknologi hardware dan software, media baru, pendidikan berbasis seni dan teknologi, dan perkembangan dunia internet.

Quo vadis adalah sebuah kalimat dalam bahasa Latin yang terjemahannya secara harafiah: "Ke mana engkau pergi?"
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Quo_vadis

Sampai tahun ini, animasi karya lokal yang disajikan dalam jaringan broadcast (TV) masih bisa dihitung dengan jari. Bukan karena kualitasnya saja, namun lebih kepada sistem yang membingungkan. Saya tidak akan membahasnya, karena sampai sekarang saya pribadi (bungung) masih senang mengekplore teknis bercerita dan style animasi. Belum tertarik untuk masuk ke sebuah industri besar. Masih asik dengan komunitas, bertemu dan belajar bersama banyak orang, dan sesekali membuat animasi. Saya punya cerita yang bisa dianalogikan dalam bentuk lain untuk perkembangan animasi Indonesia. Begini ceritanya.

10/22/12

Wawancara Animasi [at] Dody Animation


Bicara soal industri mungkin harus dikerucutkan lagi, industri yang mana dan seperti apa? Hmmm… atau mungkin belum ada industrinya? Kalau angka pastinya saya tidak tahu pasti. Jauh sejauh mana ukurannnya juga tidak jelas. Kalau ukurannya tayang di TV nasional mungkin kecil sekali, namaun kalau kita tilik dari berbagai media pembelajaran, website, jejaring sosial, komunitas, youtube, dll. Saya berani bilang sudah jauh sekali, alias berkembang [sangat] pesat. Banyak sekali parameter yang bisa dijadikan ukuran.

Sumber: Kutipan wawancara saya di Dody Animation 



8/4/12