Blender

Showing posts with label Blender. Show all posts
Showing posts with label Blender. Show all posts

2/8/17

INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL!


Berawal sebuah pertanyaan di timeline FB saya:

Kenapa Feature Film Animasi 2D (apalagi 3D) di Indonesia Baru 1X Tayang di Bioskop?
Muncul berbagai tanggapan mengenainya, selengkapnya disini:
https://www.facebook.com/hizaro/posts/10154969970548664

Lalu kemudian saya mencoba menulis beberapa alternatif jawaban untuk menanggapinya, dalam bentuk status juga.


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #1

Salah satu yang bikin mahal produksi animasi adalah harga softwares yang muahal. Beberapa (banyak) kreator/studio memilih jalan pintas dengan MEMBAJAK (mungkin kultur pertanian berpengaruh). Pilihan sih, terserah saja!
Kaum-kaum open source beserta komunitasnya, lebih mencari solusi daripada mengeluh atau mengikutinya. Karena perubahan tidak akan menjadi suatu perubahan, sampai perubahan benar-benar terjadi. Demikian, mereka menciptakan FREE & OPEN SOURCE SOFTWARES.

Nah, untuk 2D animasi berbasis hand drawing Krita Foundation menciptakan software KRITA buat umat manusia yang ada di seluruh dunia (halah).
Silakan coba, 'saestu' ngga usah pakai CRACK! Ndak perlu sembunyi dan malu menggunakan software LEGAL ini. GRATIS pulak! (Meskipun free disini lebih ditujukan pada arti kebebasan/freedom).

Tutorialnya? Ngga usah manja ah! Youtube banyak, tinggal search saja. Kalao mau yang berbasis project animasi, saya juga bikin untuk film animasi Roda Pantura. Ayoklah, lanjut nggambar atau mbikin animasi pakai KRITA.
*Ikuti komunitasnya di KRITA INDONESIA (FB)


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #2

7 tahun lalu, ketika saya memutuskan untuk keluar dari sebuah perusahaan game developer di Jakarta, saya menyiapkan sebuah STRATEGI. Bulan Agustus 2009, berbekal sedikit pengetahuan akan Open Source, kemudian nekat membuat forum animasi 3D Blender Indonesia. Pemikirannya sederhana banget. Saya INGIN membuat film animasi feature dengan 100% FOSS (free & open source softwares). Kelak!



Kenapa? Ya, karena waktu itu kaget saat hitung menghitung dan mengkalkulasi biaya pembuatan animasi dengan software BERBAYAR. MAHALNYA! Bayangkan 1 software 3D suite saya bisa mencapai 25jt s.d 35jt, belum software desain, office, atau pun OS (Operating System). Ampun!

2006 saya menemukan Blender 3D, sebuah FENOMENA BARU di bidang CGI. 3D software AMPUH dan teruji profesional. Komunitasnya tersebar di seluruh dunia, karya-karya berbasis Blender 3D mulai menggeser standar Industri CG dunia.

Saya lalu mulai mengopreknya dan beberapa kali membuat proyek-proyek iseng. Sesekali menulis artikel, membuat tutorial, lalu membaginya ke forum, Youtube atau FB. Sampai kemudian perusahaan yang saya dirikan bareng teman-teman terancam bangkrut. Ya akhirnya bangkrut! Hal ini MEMICU saya untuk kemudian aktif sebagai 'penggerak' berbagai komunitas di berbagai daerah di Indonesia. Tak terasa, kini Blender 3D sudah menjadi GAYA HIDUP 3D artist di Indonesia, berkat para BLENDER ARMY INDONESIA di berbagai regional.

Berbagai karya berbasis Blender lalu muncul beragam di Indonesia, dari film pendek, Iklan s.d TV series. Komunitasnya ramai dan seru. Dari Aceh sampai Manado. Kemudian saya punya IDOLA baru, founder Blender Institute, legenda sang dibalik code-code ampuh software ini. Ton Roosendaal.



5 tahun kemudian saya beruntung bisa menghabiskan 5 jam bersama beliau di markas Blender Institute, Amsterdam. Berasa 'sowan simbah'. Lalu curhat sambil minum beer tradisional bersama para team Gooseberry project.
Beliau ini yang mengubah perilaku Industri CG (computer graphic). Ia sendiri yang membukakan pintu studio dan memberikan banyak pencerahan selama perbincangan kami.



"Silakan masuk, anggap saja rumah sendiri ya. Kamu tau, sebagian besar kota ini juga kotamu kan? Ya, karena di masa lampau 'kami pernah mencurinya' dari Indonesia. Ah, itu masalalu. Sekarang saya menggantinya dengan membuat Blender ini untuk kalia
(Saya, Chonie, dan Ton lalu tertawa renyah)
"Open source adalah soal kontribusi!"
--
Terimakasih untuk rekan-rekan komunitas Blender Army Indonesia yang telah menemani perjalanan selama 7th ini. Mari ber-EVOLUSI, Lagi!



INI BIANG MAHALNYA PRODUKSI ANIMASI #3

Sebuah komputer canggih hanya akan menjadi rongsok jika tiada yang bisa menggunakannya. Kita tahu bahwa, orang dibalik layar adalah kunci dari semuanya. Sumber daya manusia (SDM). Di status sebelumnya, soal kenapa biaya produksi animasi mahalnya tak terkira, SDM yg minim dan langka adalah salah satu penyebabnya.

Kira-kira seperti inilah hemat saya.

Animasi di negeri ini bukanlah hal baru, tetapi bukan hal yang terlalu dibutuhkan. Perut, tempat tinggal, dan kebutuhan hedonis masih "lebih penting" diutamakan. Skip! Konon menurut wiki dan cerita-cerita yg datanya blm terlau jelas, animasi sudah mulai ada paska kemerdekaan, 1955. Sejak saat itu pula terjadi status quo. Maksudnya? Karya-karya lain baru muncul selang 20an tahuun kemudian (Huma, dll). Singkatnya th 90an ada beberapa yg berhasil masuk TV nasional (googling aja). Baru kemudian tahun 2000an mulai marak setelah era digital. Animasi menjadi prioritas setelah industri advertising dan TV mulai membuahkan hasil. Faktor lain adalah 'heroik' karena merasa tersaingi oleh negara sebelah. Klasik! Cukup, saya tak akan membahas sejarah disini.

Tidak bisa dipungkiri, jejalan film-film animasi asing baik via bioskop, vcd bajakan, hingga internet, menjadikan animasi menjadi tontonan alternatif. Setelah kenal, suka, maka lahirlah komunitas/forum-forum animasi. Baik yang membahas teknis, atau hanya sekedar kumpul-kumpul ringan. Persepatan industri dan kebutuhannya, memacu kebutuhan akan SDM animasi. Jelas! Kalo ngga, siapa yang bikin? Maka muncul pula komunitas yg lebih serius, juga adanya penjurusan minat di ranah pendidikan (biasanya dari DKV atau IT).

Agak disayangkan konten animasi di bioskop kita cenderung memihak arus mainstream. Hollywood! ya iyalah, bisnis hanya percaya satu ideologi, profit. Sehingga film-film berkualitas baik dari distributor-distributor Eropa, Jepang, kurang terakomodir. Cilakanya pula, film-film Hollywood tersebut berbasis CGI/film 3D. Maka, sebagian besar arah industri bertumpu kesana. Film-film 2D dan berbasis handcraft jarang sekali ada di etalase bioskop.

Apa yang terjadi kemudian? Ya, berbondong-bondong semua belajar animasi langsung keranah komputer grafis. Sementara skill-skill fundamental/dasar semacam drawing, painting, atau animasi tradisional kurang dikuasai/enggan dipelajari. Karena kebutuhan Industrinya adalah 3D. Animator pemula sudah merasa cukup jika skill 3D atau software komputer grafisnya level menengah. Belum lagi skill dasar seperti ACTING, sepertinya tidak pernah menjadi prioritas.

Bertahun setelah mengalami sendiri industri, mereka baru tersadar bahwa ranah CGI adalah MAHAL. Tidak pernah terbayang, sebelum terjun secara profesional, soal harga software, hardware, hingga tetekbengek lainnya. 3D artist kebanyakan hanya sampai level 'Portofolio'untuk bekerja pada tempat yang bisa MENGGAJI sesuai level mereka yang sudah semakin tinggi (senior).
Mau turun gunung membuat studio sendiri tanggung dananya. Mau membuat IP sendiri, tenaganya sudah tersedot pekerjaan service utama. Padahal banyak yang tahu, ada yang bisa dikerjakan dengan handcraft. Apa daya, sudah kaku tangan dan habis tenaga.

Hubungannya dengan langkanya SDM?

Ya, secara tidak langsung, industri mempengaruhi citarasa. Teknologi cdpata sdkali berkembang, film yang hari inij kita tonton, tiba-tiba besok sudah menjadi 'kuno' secara kualitas grafisnya. Sementara jika mengurangi level, malah jadi sepertinorg ajaran (pemula). Mau tak mau, industri membutuhkan SDM yg levelnya 'tinggi'. Bisa jadi karena kebanyakan mengerjakan service untuk pasar Amerika atau Canada. Seperti kita tahu, bahwa untuk level pemula saja dibutuhkan waktu sekitar 2-3th intensif belajar. Intensif! Banyak kendala disini soal fokus belajar. Mau ngga mau, banyak studio yg pada akhirnya, 'rebutan' SDM profesioinal.

Pasar 2D bukannya tidak ada disini. Banyak dari animator yang mengerjakan in between untuk pasar Jepang, Korea, US, Malaysia. Saya sering melihat, skil rata-rata mereka pun sudah 'level dewa'. Walaupun disana, level tersebut 'biasa-biasa aja'. Khusus untuk animasi 2D, jaman sekarang lebih susah ditemukan. Selain skill handrawing yang semakin langka, siapa juga yang mau menggambar dengan target sekitar 20.000 s.d 30.000 gambar sebulan kelar? Tanpa attitude dan fokus tinggi, tak ada yang mampu. Gaji minim pulak.
Sementara negara ini tropis bung! Everyday is sunday :-)
 
Sekolah? Sekolah disini sebagian besar mengedepankan bisnis!

Para ahlinya ada di industri, mereka sibu. Biasanya belajar mandiri, tak paham pipeline, tidak bisa dipekerjakan langsung di Industri. Butuh waktu lagi 'mengajari lulusan kreatif' ini. Apalagi SMK, guru-gurunya sebagian besar adalah guru yg diperbantukan, masih merangkap banyak mata pelajaran, dan sekali lagi kurikulum nasionalnya lemah. Boro-boro menguasai skill 2D dengan baik, menggambar aja 90% hancur, sisanya bisa bagus kalau 'dipaksa'. Lalu sebagai gantinya, skill komputer yg dikejar, balik maning ke 3D! Seringkali, ini yang saya temui dilapangan sejak 2009.

Kerap kali saya dimintai portofolio SDM untuk direkrut, disaat yg sama, stoknya tipis alias sudah 'dipakai'studio lain.

Apa solusinya?

...bersambung ya:-)

10/19/13

Saya dan Blender Army | CHIP Magz edisi Oktober 2013


Liputan Komunitas oleh CHIP
Beberapa waktu lalu saya dihubungi Wartawan CHIP untuk meliput perkembangan komunitas Blender Indonesia, Blender Army khususnya. Saya kemudian memberikan beberapa update informasi perkembangannya, bercerita lebih inten melalui email, dan kemudian bertemu di INAICTA sewaktu menjadi Juri disana.

10/22/12

Wawancara Animasi [at] Dody Animation


Bicara soal industri mungkin harus dikerucutkan lagi, industri yang mana dan seperti apa? Hmmm… atau mungkin belum ada industrinya? Kalau angka pastinya saya tidak tahu pasti. Jauh sejauh mana ukurannnya juga tidak jelas. Kalau ukurannya tayang di TV nasional mungkin kecil sekali, namaun kalau kita tilik dari berbagai media pembelajaran, website, jejaring sosial, komunitas, youtube, dll. Saya berani bilang sudah jauh sekali, alias berkembang [sangat] pesat. Banyak sekali parameter yang bisa dijadikan ukuran.

Sumber: Kutipan wawancara saya di Dody Animation 



8/4/12

8/3/12

5/29/12

1/11/12

Cultural Glitch: Hiza Ro, Animation Community Captain


Blender is a local online community dedicated to documenting the ever-increasing number of talents in the local animation scene. We spoke to co-founder Hiza Ro, a dedicated animation buff who is also known as “Captain Blender,” about the trials and challenges faced by animators in Indonesia. 







How far has the culture of animation developed in Indonesia?


The culture of animation in Indonesia is, I think, getting better and experiencing significant growth. Modern [animation] hardware and software are also resulting in increasingly sophisticated animations. Although the influence of Japanese and American animation is still prevalent, I'm certain that one day characteristically Indonesia animation will be created. And yes, it will be a long process that requires the support of the government.



How are our local animators faring globally?


Our local animators and many others from Southeast Asia are now inviting the interest of many international animation studios. There is just an abundance of talents, who gather as online communities, producing healthy competition and quality work.




Who and what are some of our standout animators and animations? 


The answer to that would be subjective. In general, there are a lot of talented animators in Indonesia, but their performances still have a lot to do with their team. These last five years, the best work seems to have come out of the television advertising field, although there are also a few short- and long-form animated films starting to crop up.


Are there certain uniquely Indonesian traits that you’ve seen pop up in local animations?


In general, Indonesia's cultural diversity is very influential in the creation of the characters and stories. Although it has yet to settle on any specific form, slowly but surely Indonesian animators are getting richer in their variable stories and design.




What are the challenges faced by local animators?


There is still a lack of quality education regarding the professional production process. Animation is part of the [entertainment] industry, and we need to learn about competing, especially globally. There is still a struggle in the production, legal, promotional and marketing side of the industry, which has not been explored properly. Many of our animators are working as freelancers for various overseas companies, because in our own country, animators are still regarded as ‘cheap’ in value.




What kind of things can we achieve through animation, if it is taken more seriously?


A lot can be achieved if the industry is taken seriously. Some of the more serious animation studios here, in fact, have worked on a variety of local and internationally produced series. In the future, I think we can expect an improvement in the field of television commercials, visual architecture and games.

Source:
http://www.thejakartaglobe.com/blogs/cultural-glitch-hiza-ro-animation-community-captain/471827

7/18/11

Animasi 3D: Sebuah Awal Menuju Dunia Imaginasi Tanpa Batas


Sponge bob kembali dari istana negara. Ia baru saja mendapat undangan makan siang dari SBY. Mendarat di lapangan monas dengan kapal titanic dan dikawal oleh pasukan berkuda para dewa yunani. Sesampai dirumah, ia kemudian berkunjung ke jaman para nabi. Berdiskusi dengan Musa, ikut menyebarkan dasa titah. Keesokan harinya, ia sudah melancong di kawasan mojokerto. Misinya kali ini adalah menyelamatkan situs Trowulan dari pencuri benda purbakala. Ini dilakukannya semata-mata karena nenek moyang sponge bob adalah raja Brawijaya V.”

Animasi dan Imajinasi

Bayangkan jika dunia tanpa imajinasi. Mungkin tidak akan ada peradaban. Bisa jadi dunia hanya sebuah citra gelap dan rutinitas siang malam. Statisme perubahan tanpa kebaruan lagi.


Imajinasi adalah kekuatan menghasilkan ide. Sebagai proses membangun kembali persepsi dari suatu benda yang terlebih dahulu diberi persepsi pengertian (wikipedia). Ide biasanya diwujudkan menjadi citra (gambar) dan diolah sedemikian rupa menjadi sesuatu. Seorang seniman menghasilkan ciptaan dari proses pengendapan ide yang muncul dari imajinasi dan proses lainnya. Kemudia ia mencoba mempresentasikan dalam bentuk gambar (sketsa) sampai akhirnya menjadi terjemahan visual. Lewat media yang ia kuasai, imajinasi dalam ide visual tersebut diproduksi sesuai konsep. Konsep inilah yang mengandung pesan dan kemudian dikomunikasikan secara visual dan mempunyai daya ubah terhadap sesuatu.


Gambar: Scene film animasi Cloudy with a Chance of Meatballs (2009)

Gambar: Scene film animasi Cloudy with a Chance of Meatballs (2009)

Terlepas dari teknis dasar, animasi adalah media. Media untuk mengubah sesuatu, dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual, sampai akhirnya memberi pengaruh kepada dunia (penonton). Tidak ada pembatas dalam dunia animasi. Semua imajinasi, baik berupa kisah nyata, fiksi, bahkan fantasi radikal, BISA dibuat dalam animasi. Ia tak ubahnya alam pikir manusia, tanpa batas, ruang, waktu. Hanya ‘dibatasi’ oleh imajinasi si penciptanya sendiri.

Dalam kontek waktu, animasi bisa menjadi ‘mesin waktu’. Mempresentasikan dunia lampau atau masa depan. Bisa juga melompat dari waktu ke waktu, jaman ke jaman, sekali lagi tidak ada batas. Bebas!

...selengkapnya di Slide Share :)

1/3/11

Blender - Vertex Painting




Tutorial sederhana ini menjelaskan penggunaan vertex painting sebagai alternatif texturing. Dalam hal ini kita tidak memerlukan software external pengolah image semacam GIMP atau MyPaint. Obyek langsung diberi material dengan menggunakan brush dalam mode vertex painting. Simple, cepat, dan mudah digunakan. Sebagai akhir, texture di Unvrap dan BAKE untuk diterapkan menjadi UV texture.

DOWNLOAD: http://www.4shared.com/file/J3nf4Trx/ice-cream.html