2/8/17

INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL!


Berawal sebuah pertanyaan di timeline FB saya:

Kenapa Feature Film Animasi 2D (apalagi 3D) di Indonesia Baru 1X Tayang di Bioskop?
Muncul berbagai tanggapan mengenainya, selengkapnya disini:
https://www.facebook.com/hizaro/posts/10154969970548664

Lalu kemudian saya mencoba menulis beberapa alternatif jawaban untuk menanggapinya, dalam bentuk status juga.


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #1

Salah satu yang bikin mahal produksi animasi adalah harga softwares yang muahal. Beberapa (banyak) kreator/studio memilih jalan pintas dengan MEMBAJAK (mungkin kultur pertanian berpengaruh). Pilihan sih, terserah saja!
Kaum-kaum open source beserta komunitasnya, lebih mencari solusi daripada mengeluh atau mengikutinya. Karena perubahan tidak akan menjadi suatu perubahan, sampai perubahan benar-benar terjadi. Demikian, mereka menciptakan FREE & OPEN SOURCE SOFTWARES.

Nah, untuk 2D animasi berbasis hand drawing Krita Foundation menciptakan software KRITA buat umat manusia yang ada di seluruh dunia (halah).
Silakan coba, 'saestu' ngga usah pakai CRACK! Ndak perlu sembunyi dan malu menggunakan software LEGAL ini. GRATIS pulak! (Meskipun free disini lebih ditujukan pada arti kebebasan/freedom).

Tutorialnya? Ngga usah manja ah! Youtube banyak, tinggal search saja. Kalao mau yang berbasis project animasi, saya juga bikin untuk film animasi Roda Pantura. Ayoklah, lanjut nggambar atau mbikin animasi pakai KRITA.
*Ikuti komunitasnya di KRITA INDONESIA (FB)


INI BIANG PRODUKSI ANIMASI JADI MAHAL! #2

7 tahun lalu, ketika saya memutuskan untuk keluar dari sebuah perusahaan game developer di Jakarta, saya menyiapkan sebuah STRATEGI. Bulan Agustus 2009, berbekal sedikit pengetahuan akan Open Source, kemudian nekat membuat forum animasi 3D Blender Indonesia. Pemikirannya sederhana banget. Saya INGIN membuat film animasi feature dengan 100% FOSS (free & open source softwares). Kelak!



Kenapa? Ya, karena waktu itu kaget saat hitung menghitung dan mengkalkulasi biaya pembuatan animasi dengan software BERBAYAR. MAHALNYA! Bayangkan 1 software 3D suite saya bisa mencapai 25jt s.d 35jt, belum software desain, office, atau pun OS (Operating System). Ampun!

2006 saya menemukan Blender 3D, sebuah FENOMENA BARU di bidang CGI. 3D software AMPUH dan teruji profesional. Komunitasnya tersebar di seluruh dunia, karya-karya berbasis Blender 3D mulai menggeser standar Industri CG dunia.

Saya lalu mulai mengopreknya dan beberapa kali membuat proyek-proyek iseng. Sesekali menulis artikel, membuat tutorial, lalu membaginya ke forum, Youtube atau FB. Sampai kemudian perusahaan yang saya dirikan bareng teman-teman terancam bangkrut. Ya akhirnya bangkrut! Hal ini MEMICU saya untuk kemudian aktif sebagai 'penggerak' berbagai komunitas di berbagai daerah di Indonesia. Tak terasa, kini Blender 3D sudah menjadi GAYA HIDUP 3D artist di Indonesia, berkat para BLENDER ARMY INDONESIA di berbagai regional.

Berbagai karya berbasis Blender lalu muncul beragam di Indonesia, dari film pendek, Iklan s.d TV series. Komunitasnya ramai dan seru. Dari Aceh sampai Manado. Kemudian saya punya IDOLA baru, founder Blender Institute, legenda sang dibalik code-code ampuh software ini. Ton Roosendaal.



5 tahun kemudian saya beruntung bisa menghabiskan 5 jam bersama beliau di markas Blender Institute, Amsterdam. Berasa 'sowan simbah'. Lalu curhat sambil minum beer tradisional bersama para team Gooseberry project.
Beliau ini yang mengubah perilaku Industri CG (computer graphic). Ia sendiri yang membukakan pintu studio dan memberikan banyak pencerahan selama perbincangan kami.



"Silakan masuk, anggap saja rumah sendiri ya. Kamu tau, sebagian besar kota ini juga kotamu kan? Ya, karena di masa lampau 'kami pernah mencurinya' dari Indonesia. Ah, itu masalalu. Sekarang saya menggantinya dengan membuat Blender ini untuk kalia
(Saya, Chonie, dan Ton lalu tertawa renyah)
"Open source adalah soal kontribusi!"
--
Terimakasih untuk rekan-rekan komunitas Blender Army Indonesia yang telah menemani perjalanan selama 7th ini. Mari ber-EVOLUSI, Lagi!



INI BIANG MAHALNYA PRODUKSI ANIMASI #3

Sebuah komputer canggih hanya akan menjadi rongsok jika tiada yang bisa menggunakannya. Kita tahu bahwa, orang dibalik layar adalah kunci dari semuanya. Sumber daya manusia (SDM). Di status sebelumnya, soal kenapa biaya produksi animasi mahalnya tak terkira, SDM yg minim dan langka adalah salah satu penyebabnya.

Kira-kira seperti inilah hemat saya.

Animasi di negeri ini bukanlah hal baru, tetapi bukan hal yang terlalu dibutuhkan. Perut, tempat tinggal, dan kebutuhan hedonis masih "lebih penting" diutamakan. Skip! Konon menurut wiki dan cerita-cerita yg datanya blm terlau jelas, animasi sudah mulai ada paska kemerdekaan, 1955. Sejak saat itu pula terjadi status quo. Maksudnya? Karya-karya lain baru muncul selang 20an tahuun kemudian (Huma, dll). Singkatnya th 90an ada beberapa yg berhasil masuk TV nasional (googling aja). Baru kemudian tahun 2000an mulai marak setelah era digital. Animasi menjadi prioritas setelah industri advertising dan TV mulai membuahkan hasil. Faktor lain adalah 'heroik' karena merasa tersaingi oleh negara sebelah. Klasik! Cukup, saya tak akan membahas sejarah disini.

Tidak bisa dipungkiri, jejalan film-film animasi asing baik via bioskop, vcd bajakan, hingga internet, menjadikan animasi menjadi tontonan alternatif. Setelah kenal, suka, maka lahirlah komunitas/forum-forum animasi. Baik yang membahas teknis, atau hanya sekedar kumpul-kumpul ringan. Persepatan industri dan kebutuhannya, memacu kebutuhan akan SDM animasi. Jelas! Kalo ngga, siapa yang bikin? Maka muncul pula komunitas yg lebih serius, juga adanya penjurusan minat di ranah pendidikan (biasanya dari DKV atau IT).

Agak disayangkan konten animasi di bioskop kita cenderung memihak arus mainstream. Hollywood! ya iyalah, bisnis hanya percaya satu ideologi, profit. Sehingga film-film berkualitas baik dari distributor-distributor Eropa, Jepang, kurang terakomodir. Cilakanya pula, film-film Hollywood tersebut berbasis CGI/film 3D. Maka, sebagian besar arah industri bertumpu kesana. Film-film 2D dan berbasis handcraft jarang sekali ada di etalase bioskop.

Apa yang terjadi kemudian? Ya, berbondong-bondong semua belajar animasi langsung keranah komputer grafis. Sementara skill-skill fundamental/dasar semacam drawing, painting, atau animasi tradisional kurang dikuasai/enggan dipelajari. Karena kebutuhan Industrinya adalah 3D. Animator pemula sudah merasa cukup jika skill 3D atau software komputer grafisnya level menengah. Belum lagi skill dasar seperti ACTING, sepertinya tidak pernah menjadi prioritas.

Bertahun setelah mengalami sendiri industri, mereka baru tersadar bahwa ranah CGI adalah MAHAL. Tidak pernah terbayang, sebelum terjun secara profesional, soal harga software, hardware, hingga tetekbengek lainnya. 3D artist kebanyakan hanya sampai level 'Portofolio'untuk bekerja pada tempat yang bisa MENGGAJI sesuai level mereka yang sudah semakin tinggi (senior).
Mau turun gunung membuat studio sendiri tanggung dananya. Mau membuat IP sendiri, tenaganya sudah tersedot pekerjaan service utama. Padahal banyak yang tahu, ada yang bisa dikerjakan dengan handcraft. Apa daya, sudah kaku tangan dan habis tenaga.

Hubungannya dengan langkanya SDM?

Ya, secara tidak langsung, industri mempengaruhi citarasa. Teknologi cdpata sdkali berkembang, film yang hari inij kita tonton, tiba-tiba besok sudah menjadi 'kuno' secara kualitas grafisnya. Sementara jika mengurangi level, malah jadi sepertinorg ajaran (pemula). Mau tak mau, industri membutuhkan SDM yg levelnya 'tinggi'. Bisa jadi karena kebanyakan mengerjakan service untuk pasar Amerika atau Canada. Seperti kita tahu, bahwa untuk level pemula saja dibutuhkan waktu sekitar 2-3th intensif belajar. Intensif! Banyak kendala disini soal fokus belajar. Mau ngga mau, banyak studio yg pada akhirnya, 'rebutan' SDM profesioinal.

Pasar 2D bukannya tidak ada disini. Banyak dari animator yang mengerjakan in between untuk pasar Jepang, Korea, US, Malaysia. Saya sering melihat, skil rata-rata mereka pun sudah 'level dewa'. Walaupun disana, level tersebut 'biasa-biasa aja'. Khusus untuk animasi 2D, jaman sekarang lebih susah ditemukan. Selain skill handrawing yang semakin langka, siapa juga yang mau menggambar dengan target sekitar 20.000 s.d 30.000 gambar sebulan kelar? Tanpa attitude dan fokus tinggi, tak ada yang mampu. Gaji minim pulak.
Sementara negara ini tropis bung! Everyday is sunday :-)
 
Sekolah? Sekolah disini sebagian besar mengedepankan bisnis!

Para ahlinya ada di industri, mereka sibu. Biasanya belajar mandiri, tak paham pipeline, tidak bisa dipekerjakan langsung di Industri. Butuh waktu lagi 'mengajari lulusan kreatif' ini. Apalagi SMK, guru-gurunya sebagian besar adalah guru yg diperbantukan, masih merangkap banyak mata pelajaran, dan sekali lagi kurikulum nasionalnya lemah. Boro-boro menguasai skill 2D dengan baik, menggambar aja 90% hancur, sisanya bisa bagus kalau 'dipaksa'. Lalu sebagai gantinya, skill komputer yg dikejar, balik maning ke 3D! Seringkali, ini yang saya temui dilapangan sejak 2009.

Kerap kali saya dimintai portofolio SDM untuk direkrut, disaat yg sama, stoknya tipis alias sudah 'dipakai'studio lain.

Apa solusinya?

...bersambung ya:-)



Pada tahun 2013 di Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, saya dipercaya menjadi bagian dari penyusunan sebuah buku tentang rencana jangka panjang (blueprint) ekonomi kreatif Indonesia 2015 s.d 2019. Kebetulan tim utama di animasi adalah saya, Faizal Rochman, Faridah, Nuga Choiril Umam dengan narasumber dari berbagai kalangan di dunia animasi Indonesia.


Hadir disana adalah para pemilik studio animasi dan penggerak dunia animasi Indonesia: Daniel Harjanto (IFW), Apriyadi Kusbiantoro (Urak-Urek), M. Suyanto (MSV), Dony Langgeng S-Donny Langgeng-Chali Karamazov Sakyan-Aji Salahuddin (Evod Studio), Chandra Endroputro (Pixel Efekt Studio), Andri Karishma Putra, Rudy Suteja (CCA), Achmad Rofiq (DGM), Wahyu Aditya (Hello Motion), Alfi Zachkyelle-Ramdhan Dwiputra-Bintang Senja-Aditya A. Pratama (Kampoong Monster), Bayu Sulistyo (HICCA), Andy Martin (MAIN Studio), Fauzi Ishak, Noviar Dyah (SMKN 4 Malang), Adhi Hargo (Freelancer), Wilby Ariezqy (MNC), Johan Tri Handoyo (OHA Studio)
Hasilnya adalah sebuah buku cetak biru RENCANA PENGEMBANGAN
ANIMASI NASIONAL 2015-2019.



Bisa diunduh disini:

ANIMASI KIAN SEKSI



Ini adalah artikel tentang animasi Indonesia di koran Bussines Weekend. Ada beberapa peryataan saya mengenai perkembangan animasi di Indonesia. 

Berikut wawancara lengkap saya dengan wartawan media tersebut:

1. Bisa diceritakan sejak kapan menjadi animator? Mengapa memilih profesi ini?

Saya memutuskan mempelajari animasi sejak 2004 dan baru bekerja di bidang ini th 2007, ketika itu menjadi 3D artist di sebuah perusahaan game online yang kami dirikan bersama teman-teman di Jakarta.

Animasi ini sebenarnya adalah rangkuman perjalanan karir saya sejak 1998 menjadi desainer grafis dan pencarian media berekspresi. Kebetulan sejak remaja saya bermain musik, craft, menggambar, advertising, menulis, dan membuat kegiatan seni di perumahan tempat saya tinggal, di Jogja. Saya cepat bosan dan akhirnya saya menemukan bidang yang tidak pernah membuat saya merasa bosan. Sampai saat ini saya terus belajar dan mengembangkan diri melalu proyek-proyek yang saya buat sendiri atau bersama rekan-rekan komunitas saya.

Berbagai kegiatan dan karya saya bisa dibaca/dilihat di website: www.hizaro.com

2. Karya apa saja yg sudah dihasilkan?

Tahun 2008 bersama rekan perusahaan mengembangkan Game Online “Rose Online” Indonesia. Lalu tahun 2009-sekarang saya mendirikan komunitas animasi 3D bernama “Blender Indonesia”. Melahirkan project-project pilot untuk melatih skill dan membuat dokumentasi dalam bentuk buku, tutorial online, maupun dalam bentuk DVD tutorial. Saya kembangkan proyek-proyek tersebut untuk saya bagikan kepada komunitas saya. Goal saya adalah membuka jalan alternatif berkarya melalui Free & Open Source Softwares. Isu pada saat itu adalah, hampir seluruh produk kreatif di Indonesia menggunakan software-software bajakan, salah satunya karena kurangnya edukasi di tataran pemula.

Nah, setelah Open Source software menjadi ‘gaya hidup’ pada Industri profesional, dan komunitas ini matang, pada tahun 2014, saya mengikuti sebuah program pengembangan film pendek animasi bersama IFI (Institute Francais Indonesia). Proyek film saya “Roda Pantura” terpilih mengikuti pitching di program ‘Animation Du Monde’ pada festival ANNECY, France 2015. Ini lompatan besar bagi saya sebagai animation director bisa berpartisipasi pada salah satu festival animasi terbesar didunia. Sepulang dari sana, proyek film 18 menit ini saya selesaikan di bulan Juni 2016, dan sekarang sedang sibuk saya daftarkan ke berbagai festival film animasi dunia, semoga bisa menembus salah satunya.



3. Bagaimana tantangan industri animasi dan animator saat ini?

Sebagai animator, tentunya animasi sendiri punya tantangan dari segi teknis dan story. Sedang produk akhirnya bisa saya bagi menjadi 3 industri besarnya, yaitu:

1. Film 2. Game 3. Broadcasting (penyiaran) – saya jawab yg film.

Tantangannya adalah besaing di Global Market. Kita tahu sendiri, walaupun Indonesia sudah mengenal animasi sejak 1955 namun Industrinya sendiri baru tumbuh sekitar tahun 90-an, bisa jadi karena biaya produksinya mahal, ilmunya masih sedikit yang tahu. Lalu di era 2000 pesat berkembang setelah komputer, televisi, dan internet mulai menjadi bagian hidup masyarakat. Sebuah keuntungan sekaligus menantang.

Disebut keuntungan karena biaya pembuatan animasi lebih terjangkau dengan adanya software yang memudahkan dan bisa didownload melalui internet. Disebut menantang karena distribusi produk-produk Internasional yang sberkualitas serta sangat besar jumlahnya masuk dengan mudah disini. Tentu harganya lebih variatif dan prospeknya besar, sebagai negara yang jumlah penduduknya massive ini. Tentu kalau mau bersaing, harus mempunyai kualitas minimal sama dengan mereka. Juga bagaimana bisa mendistribusikannya ke media-media populer seperti TV, Internet, dll. Itu butuh biaya yang besar, dan investasi yang mahal. Sedangkan investor dan pengembang yang tertarik kepada bisnis animasi sendiri masih sedikit, masih melihat animasi sebagai “hiburan semata”, padahal banyak varian animasi yang bisa dikembangkan secara bisnis maupun sarana edukatif. Contohnya produk turunan animasi seperti merchandise (mainan, kaos, dan pernik-pernik lainnya) juga produk edukatif seperti buku cerita, dvd interaktif, dll.

Melihat dari tantangan diatas, konten adalah point paling penting. Animasi bukan cuma produk dan film saja, lebih dari itu animasi adalah story. Story mempengaruhi masyarakat dan mendorong mereka untuk memiliki produknya. Artinya bedanya produk animasi dengan produk fungsional lainnya adalah: produk animasi dijual dengan scerita/story. Untuk yang satu ini, kita masih harus banyak belajar bercerita malalui animasi.

4. Peluang apa yang tersedia bagi animator lokal saat ini?

Peluangnya banyak. Pada tataran kecilnya animator bisa membuat film secara mandiri (Independent), membangun komunitas (fanbase) dan menjual merchandisenya. Atau mengikutsertakan karyanya di festival film dunia, mencari market global di eropa, amerika, atau jepang misalnya.

Peluang lain adalah bekerja dan berkarya pada studio-studio (in House) besar di Jakarta, Jogja, Batam, atau Bali bahkan Singapore atau Malaysia. Mendapat fasilitas, gaji lumayan, hingga ikut mengerjakan proyek2 animasi kelas dunia.

Bahkan jika malas hijrah ke suatu tempat/negara, bisa menjadi freelance animator dan bekerja secara remote dari rumah masing-masing. Ini banyak dilakukan oleh animator yang sudah senior/pernah bekerja secara profesional selama lebih dari 5 tahun lalu membawa pekerjaannya ke rumah.

Bisa juga mengikuti komunitas online dan forum-forum animasi di Internet. Ikut mengerjakan animasi bersama-sama (open movie) dengan animator lain di seluruh dunia berbasis cloud. Satu yang perlu diingat disini adalah, animasi adalah universal. Pasarnya ada dimana-mana, kecil, sedang atau besar. Tidak terbatas ruang dan waktu.

5. Bagaimana persaingan dengan animator asing?

Animator dimana-mana sama menurut saya, tidak ada kata ‘asing’. Jika kita sudah masuk ke Industri profesional, yang ada adalah level dan jam terbang, bukan lagi negara/teritorial tertentu. Ukurannya adalah Portofolio/artworks. Jika portofoliomu bagus dan bersaing, maka sudah tentu bisa bersaing global. Bahkan tak perlu harus lulus sekolah tertentu/berijasah!

6. Apa yang harus dilakukan para animator pemula untuk terus berkembang?

Berdasarkan pengalaman saya adalah, menguasai basic animasi dan prinsip-prinsip dasarnya. Jika masuknya ke animator 2D ya harus bisa menggambar manual/digital. Mengembangkan diri melalui challenge-challenge yang banyak diadakan oleh forum-firum online di Internet. Mengambil tanggung jawab yang lebih besar dari waktu ke waktu, serta membangun jaringan lokal/internasional

7. Beberapa besar kebutuhan industri animasi terhadap animator itu sendiri?
8. Benarkah indonesia kekurangan animator?

Jawaban 7 dan 8:
Secara kuantitas sih besar peluang masuk ke Industri, namun industri sendiri sudah mencapai kualitas tinggi, sayangnya SDM berkualitas masih minim. Jika pun ada, masih harus diasah/dicobakan bekerja beberapa waktu (3 bulan atau lebih). Dan ini membutuhkan penanganan extra, bisa jadi tidak semua studio di Industri mempunyai waktu luang untuk itu. Maka disini peran komunitas sangat penting, untuk mengembangkan diri dan sharing knowledge. Seperti yang saya terangkan diatas, bahwa kualitas animasi harus bisa berkualitas global.

Industri lebih tepatnya kekurangan animator berkualitas dan langsung bisa dipakai/dipekerjakan.

Kalau mau sebenarnya studio-studio besar mulai menjalin kerjasama dengan komunitas untuk ikut mengembangkan SDM secara external, atau mensupport komunitas untuk mengadakan workshop/pelatihan khsus guna memenuhi kebutuhan industri. Untuk hal ini masih belum dilakukan, mereka (studio besar) biasanya mmilih ‘repot’ mengadakannya sendiri secara internal, tidak masalah jika punya waktu luang. Yang sudah-sudah biasanya main ‘comot-comotan’ atau estafet. SDM yg berkualitas bisa lompat dari pekerjaan satu ke pekerjaan lain, atau dihubungi dan ditawari gaji lebih tinggi memakai sistem kontrak kerja jangka waktu tertentu.

Jarang yang mau capek-capek mendidik atau mempercayakan proyek-proyek profesional kepada animator pemula.



9. Benarkah kurikulum yg diajarkan di sekolah-sekolah animasi (misalnya SMK) tidak sesuai dengan kebutuhan industri?

Saya sendiri kurang begitu tahu detail, karena tidak intens mengajar di SMK atau Institusi. Tetapi dari pengalaman menjadi studio PKL selama 7 tahun belakangan ini, ditambah menjadi Juri dan Narasumber berbagai kompetisi, workshop, seminar, saya bisa katakan Ya, benar! Darimana? Dari hasil akhir karya-karya mereka. Kualitasnya.

Bisa jadi kualitasnya menurun karena kurikulum yg kurang sempurna, atau kekurangan tenaga guru yg profesional. Saya ihat di banyak SMK guru-gurunya jarang/tidak pernah terlibat bekerja di Industri animasi. How come?

Oke, jika memang tidak, kenapa tidak menjalin kerjasama dengan profesional/komunitas untuk meningkatkan kualitas didik animasi SMK?

Jika sudah dan tetap jelek kualitasnya, mungkin saja memang kualitas generasi yang kurang. Faktornya macam-macam, karakter, pola asuh, gangguan internal/eksternal, dll.


10. Saat ini mulai bermunculan serial animasi lokal di tv nasional, bagaimana anda melihatnya?

Saya lihat bagus sih, saya mengamati berulai dari 2011. Hampir sebagian besar para animatrnya adalah anggota komunitas Blender Indonesia, dan beberapa studio yang mengerjakannya menggunakan software Blender 3D sebagai pipeline utama.

Saya pikir pemicu utamanya adalah Upin-Ipin. Banyak kreator ‘tergerak’ karena serial dari Malaysia ini berhasil mengambil pasar dan mempengaruhi anak-anak di Indonesia. Posisitf sih, dan memang Upin-Ipin bagus. Namun terkadang kita baru bergerak/terbakar nasionalismenya setelah melihat ‘kreator asing’ mulai menguasai pasar. Haha..

Tetapi sebenarnya tidak itu saja, animasi secara bisnis mulai diperhitungkan, mulai banyak investor menanam modal melalui animasi. Ini karena mereka sadar bahwa animasi adalah bisnis IP (interlectual property), yang mahal biayanya namun bisa dimiliki hak ciptanya sepanjang masa, lintas generasi.


...
Semoga Bermanfaat

4/2/15

The Important Animation Workshop in 2014


The Important Animation Workshop in 2014, with Bastien Dubois (France Animation Director - Madagascar), Jacob Schuh (Germany Animation Director - Gruffalo), and Julie Nobelen (France Script Writter) - IFI & Goethe | November, 24 - 28



“Initially, we thought that things like story boarding and sound were not as important as the visuals. But we see it differently now,” he said. Hizkia said that they would present their works to Dubois and Schuh online in January, discussing storyboards until they were solid enough to be made into a film.

“I’m targeting to finish the film by the end of next year,” said Hizkia, who plans to make a film about the life of truck drivers on the Pantura highway on Java’s north coast.

Selengkapnya:
http://www.thejakartapost.com/news/2014/12/07/animation-eyes-jakob-schuh-and-bastien-dubois.html

Langkah Kecil - Proyek Panjang


Beberapa waktu lalu saya berkesempatan menerima program bantuan pengembangan film pendek animasi dari IFI.

Klik:
http://www.ifi-id.com/pengumuman-hasil-seleksi-program-bantuan-pengembangan-film-pendek-animasi-indonesia

Program “Bantuan Pengembangan Film Pendek Animasi Indonesia”   dilangsungkan dari bulan Oktober 2014 s.d. Maret 2015 memberikan kesempatan kepada tiga animator Indonesia untuk bekerja di bawah bimbingan sutradara asal Jerman dan Prancis untuk merealisasikan sebuah proyek film pendek animasi, mempelajari berbagai kompetensi baru dan mengenal industri animasi Jerman serta Prancis.

Pada periode tersebut, kedua kandidat yang terpilih harus mengembangkan dan membuat sebuah film pendek animasi berdurasi minimal 2 menit bertema “Perjalanan”.

Kandidat terpilih juga akan mendapatkan kesempatan bertemu secara khusus dengan para profesional yang berkerja di sektor animasi Eropa (sutradara, animator, produser, festival, sekolah animasi), serta mendapatkan masukan-masukan untuk proyek-proyek animasi mereka. 

Program ini meliputi:
•    sesi diskusi dan kerja yang diikuti oleh beberapa profesional asal Jerman, Prancis dan Indonesia yang berkerja di sektor animasi;
•    undangan menghadiri festival animasi terbesar di Jerman dan Prancis;
•    pemutaran film pendek animasi karya para peserta di berbagai festival animasi di Jerman, Prancis dan Indonesia. 



4/27/14

Badak Monster | Timelapse


Video timelapse ini merupakan proses pembuatan karakter game dari  sketsa kasar kemudian proses tracing & coloringmenggunakan software Open Source (Inkscape, GIMP, Krita). Semoga mudah untuk dipahami. Terimakasih sudah berkunjung. Kunjungi juga Channel Youtube saya untuk update berbagai tutorial. BRAVO!